Your ultimate destination for the thrill of sports betting! BetEx Sports offers a wide variety of sports and betting options, providing an unmatched experience for passionate bettors. Bet with confidence and make your predictions count. Thank you for choosing BetEx – where every bet could be your big win!
Blog
-
competitions
Uruguay
-
sportsorts
soccer,baseball,basketball,motorsports,rugby,rugby-sevens,tennis,volleyball
-
language
es
-
接受投注的一般结算和取消规则
1. 接受投注的一般结算和取消规则
1-1 比赛地点与所列地点不同。如果比赛地点与所列地点不同,且比赛未更换至对手主场,且所列比赛的主客队阵容未发生变更,则所有投注均有效。如发生变更,幸运体育保留取消投注的权利。
1-2 如果对手与所列比赛不同,则该比赛的所有投注均无效。
1-3 如果某支球队派出预备队或青少年队而非一线队参赛,幸运体育保留取消投注的权利。
1-4 如果比赛规则或赛制与我们接受的常规不同,幸运体育保留取消投注的权利。
1-5 如果必须取消转播且比赛正常结束,所有投注将根据最终结果结算。如果某个投注的结果无法得到官方核实,我们保留取消该投注的权利。
1-6 如果盘口结算错误,我们保留随时更正的权利。
1-7 如果比赛不符合普遍接受的赛制(例如,不寻常的赛程长度、计分程序、比赛赛制等),我们保留取消任何盘口的权利。
1-8 如果比赛规则或赛制与我们接受的规范不同,我们保留取消任何盘口的权利。
1-9 所有体育赛事的最低和最高投注额均由幸运体育设定,并可能在不事先书面通知的情况下更改。
1-10 如果任何赛事的投注(包括现场投注)在投注时结果已知,我们保留取消任何盘口的权利。
1-11 幸运体育可随时更改盘口(彩金系数、让分盘和总分盘数值、快速投注限额、最高投注金额等)。
1-12 如果比赛未完成或未进行(例如,由于取消资格、中断、退出、抽签变更等原因),所有未决盘口均视为无效。
1-13 对于比赛开始后进行的所有赛前投注,幸运体育保留取消投注的权利。
1-14 幸运体育竭尽全力确保所提供的所有信息准确无误。但是,公司对所提供信息的准确性、完整性和及时性不承担任何责任。赛事信息错误不构成取消投注的理由。例外情况包括误提供错误的赔率(例如,赔率中存在明显的拼写错误,或赔率与/或实际赛事比分存在差异)。
1-15 如果投注已在服务器上注册,则玩家通信连接故障或其他技术故障不构成取消投注的理由。
1-16 玩家对其投注负全部责任。玩家有义务确保其投注信息准确无误。投注一旦确认接受,玩家将无法更改或取消。投注一旦接受,则无法修改。
1-17 主办方 有权拒绝接受玩家的投注,无需给出任何理由,也有权拒绝接受违反规则的投注。主办方 保留在不另行通知的情况下关闭或暂时冻结个别客户账户的权利。
1-18 禁止用户在同一场比赛中进行多次相同的投注以绕过限制。此类行为将被视为严重违规,可能导致额外的限制、投注上限,甚至账户冻结。
1-19 除非另有说明,所有比赛盘口均不包含加时赛。
1-20 主办方 保留随时更改赔率优惠以及在预定开始时间之前暂停或关闭赛事投注的权利。
1-21 如果任何赔率显示或计算明显错误,我们保留取消投注的权利。这包括赔付与市场平均值相比偏差超过 100% 的情况。
1-22 主办方 保留在赛事期间因传输故障或其他技术相关问题或怀疑存在欺诈行为而暂停赔率的权利。
1-23 如果客户因技术故障或错误(包括但不限于传输错误或故障)赢得任何此类投注,主办方 保留取消投注的权利,即使在之后也是如此。
1-24 如果市场结果无法得到官方验证,我们保留延迟结算直至官方确认的权利。
1-25 如果在结果已知的情况下提供市场,我们保留取消任何投注的权利。
1-26 如果任何市场投注的显示或计算明显有误,我们保留取消投注的权利。这包括赔付与市场平均值相比偏差超过 100% 的情况。
1-27 如果选手或队伍因违反体育道德的行为(作弊/欺诈/假球/使用作弊手段/比赛中缺席)被取消资格,我们保留取消任何投注的权利。
1-28 如果有理由相信比赛中发生了违反体育道德的行为(作弊/欺诈/假球/使用作弊手段/比赛中缺席),我们保留在比赛结束后十天内取消所有投注的权利。
1-29 如果某些结果被认为“相关”,则这些投注不可进行累积投注,我们保留取消投注的权利。
1-30 如果比赛中断或推迟,且未在48小时内继续进行(棒球比赛除外),所有未决投注均视为无效。
1-31 对于现场投注,在比赛期间,对于本公司自行决定认为危险的行为,如果该行为可能影响某一球队或球员的比分、结果或表现;或有权更改赔率/价格、市场或投注信息(“危险投注”),本公司保留暂停接受投注的权利,并可能在危险投注后接受或取消投注。游戏中的所有其他操作均视为安全投注,投注将继续被视为接受。
1-32 玩家频繁使用VPN并从不同IP登录可能会导致投注无效。对于来自不同城市的不同IP,我们可能会暂停账户并取消投注。
1-33 投注单状态定义
正在进行:已接受的赛前和赛中投注将处于“正在进行”状态。
无效:由于特定赛事投注规则中规定的因素而被错误接受的投注将被视为“无效”状态。正在进行的投注可能在赛前、赛中甚至比赛结束后被取消。处于“无效”状态的投注将予以退还。
退款:如果比赛取消、延期、中断或延迟,已接受的投注将被视为“退款”状态。处于“退款”状态的投注将予以退还。
异常投注:被视为“异常投注”的已接受投注将被视为无效。公司保留决定哪些投注为“异常投注”的权利。无论赛前、赛中甚至比赛结束后的结果如何,异常投注均视为无效。
1-34 交易所规则及细则 超级账户、主账户和子账户持有人必须阅读并接受以下“条款和条件”才能使用交易所。
禁止“转移资金”或“自行匹配”。被发现此类行为的用户将被锁定并撤回资金。公司可在下注后一周内取消此类投注。
任何在流动性低的情况下对非热门球队进行的自匹配(对冲)投注将被取消,即使玩家账户在赛事中处于负值状态,该投注也将被取消,上线将对此负责。
如果账户在过去72小时内因“资金转移”而被锁定,公司可以取消任何相关投注,无论其何时下注。
公司不受理上述情况下的任何争议或索赔,公司做出的决定将作为最终决定。
2. 一般市场规则
2-1 让分盘(获胜)是指投注一个参赛者或队伍在赛事中击败另一个参赛者或队伍,或在赛事对决中获得更高排名。
2-2 让分盘是指投注一个参赛者或队伍获得虚拟领先(即在赛事开始前有效领先)。获胜者是在结果加上给定让分后得分更高的参赛者或队伍。
2-3 上半场让分盘是指在赛事上半场结果加上指定让分后,投注得分更高的球队。
2-4 下半场让分盘是指在赛事下半场结果加上指定让分后,投注得分更高的球队。
2-5 大小盘是指投注结果取决于赛事最终结果的总分数(进球数、局数等)。如果总分大于预先设定的大小盘线,则投注结果为大;如果总分小于预先设定的大小盘线,则投注结果为小。
2-6 上半场让分盘是指投注结果取决于赛事上半场结果的总分数。如果总分大于预先设定的大小盘线,则投注结果为大;如果总分小于预先设定的大小盘线,则投注结果为小。
2-7 下半场大小盘投注是根据赛事下半场结果的总分决定的投注。如果总分大于预先设定的大小盘分值,则投注结果为大;如果总分小于预先设定的大小盘分值,则投注结果为小。
2-8 一胜一负投注是指投注赛事三种可能的获胜结果中的任意一种。1 表示首先被点名的球队(通常是主队);X 表示比赛结果为平局或和局;2 表示其次被点名的球队(通常是客队)。
2-9 上半场一胜一负投注是指投注赛事上半场三种可能的获胜结果中的任意一种。1 表示首先被点名的球队(通常是主队);X 表示比赛结果为平局或和局;2 表示其次被点名的球队(通常是客队)。
2-9 上半场一胜一负投注是指投注赛事上半场三种可能的获胜结果中的任意一种。表示首先被点名的球队(通常是主队);X 表示比赛结果为平局;2 表示其次被点名的球队(通常是客队)。
2-10 下半场 1X2 是指投注仅计算下半场赛事的三种可能获胜结果中的任意一种。1 表示首先被点名的球队(通常是主队);X 表示比赛结果为平局;2 表示其次被点名的球队(通常是客队)。
2-11 前 15 分钟 1X2 是指投注预测比赛常规时间前 15 分钟的三种可能结果。如果比赛中止,除非投注结算已确定,否则投注无效。
2-12 正确比分 是指投注预测全场结束时的最终比分。
2-13 平局不投注 是指投注预测比赛中主队或客队的胜利。如果常规时间结束时的最终结果为平局,所有投注将被退还。
3. 特定赛事投注规则
3-1 板球
3-1-1 除非另有说明,所有盘口均不考虑超级轮次。
3-1-2 任何轮次或投球盘口均不考虑5分罚分(多轮盘口不适用此规则)。
3-1-3 在轮次有限的比赛中,如果由于外部因素(包括恶劣天气)导致任何一局中至少80%的预定投球轮次未能完成,则投注无效,除非在减少投注金额之前已经确定了投注结算。
3-1-4 如果比赛在任何一场比赛开始前取消,则所有盘口均视为无效,除非比赛在最初开始时间后48小时内重赛。
3-1-5 如果比赛打平,且官方比赛规则未确定获胜者;或者如果比赛规则通过掷硬币或抽签决定获胜者,则所有未决盘口均视为无效。
3-1-6 如果某一轮未完成,则该轮所有未决盘口均视为无效,除非该局已自然结束,例如宣布结束、全队出局等。
3-1-7 如果盘口仍然开放,但比分错误,且对赔率产生重大影响,我们保留取消投注的权利。
3-1-8 比赛获胜者是指赢得比赛的球队。但是,如果结果由超级轮、保龄球出局、掷硬币等决定,则所有比赛获胜者盘口的投注将被退还。如果官方结果是平局,则比赛获胜者的投注将按平局结算。
3-1-9 比赛获胜者 1X2 – 测试赛和一级赛可能采用 1X2 赛制。“1”指第一个被点名的球队; “X”代表“平局”;“2”代表第二个被点名的球队。如果官方结果为“平局”(而非“平局”),所有投注将被退还。
3-1-10 平局无投注是指赢得比赛的球队,如果比赛平局,所有投注将作废。
3-1-11 掷币获胜者是指赢得掷币的球队。如果没有掷币,所有投注将作废。
3-1-12 超级轮胜者盘是指由一个或多个超级轮决定的比赛的获胜者。
3-1-13 第一轮得分是指比赛第一轮的总得分。
3-1-14 轮总得分盘是指特定轮中某支球队的总得分。
3-1-15 每局结束时得分市场指的是特定回合结束时一支球队的总得分。
3-1-16 比赛四分球是指一场比赛中四分球的数量。只有击球打出的边界四分球才算数,过顶球和附加球不计入。
3-1-17 比赛六分球是指一场比赛中六分球的数量。只有击球打出的边界六分球才算数,过顶球和附加球不计入。
3-1-18 比赛零分球是指一场比赛中零分球的数量。
3-1-19 比赛附加球是指一场比赛中附加球的数量。
3-1-20 比赛三柱门是指一场比赛中倒下的三柱门数量。
3-1-21 比赛偏角球是指一场比赛中偏角球的数量。
3-1-22 局得分盘口指的是一支球队在一场比赛或特定局中得分的总数。在一局结束后追加到球队总分中的罚分(例如因低轮率等原因)将不予计算。
3-1-23 局四分是指一支球队在特定局中得分的四分数量。只有无球击球打出的边界四分才计算,过分和额外得分不计算。
3-1-24 局六分是指一支球队在特定局中得分的六分数量。只有无球击球打出的边界六分才计算,过分和额外得分不计算。
3-1-25 局额外得分是指一支球队在特定局中得分的额外得分数量。
3-1-26 最多六分是指哪支球队在比赛中得分最多。只有击球打出的边界六分才算数,过分投球和额外投球不计。
3-1-27 最多四分是指哪支球队在一场比赛中获得最多的四分。只有击球打出的边界四分才算数,过分投球和额外投球不计。
3-1-28 出局数盘口指的是特定球员或三柱门出局的方式。
3-1-29 投球后得分盘口指的是特定球合法投出并完成后,球队所获得的分数。
3-1-30 球分盘口指的是特定球合法投出并完成后,球队所获得的分数。如果该球未合法投出并完成,则投注无效。
3-1-31 三柱门倒下指的是特定三柱门倒下时所获得的分数。如果击球手退场并由其他球员替换,则盘口仍将根据该三柱门倒下时的分数进行结算。
3-1-32 击球手得分盘口指的是击球手在特定局中所得的分数。击球手必须在投出至少一个球时站在界线,投注才有效。
3-1-33 最佳击球手是指哪位击球手将在一场比赛或特定局中得分最多。
3-1-34 最佳投球手是指哪位投球手将在一场比赛或特定局中拿下最多三柱门。
3-1-35 球员得分是指球员在特定局中得分的分数。无论球员在投球时是否站在界线,投注均有效。
3-1-36 球员里程碑市场是指球员在特定局中得分的分数。
3-1-37 球员边界是指球员在特定局中打出的边界四分和六分的数量。
3-1-38 球员三柱门数是指球员在特定局中取得的三柱门数。
3-1-39 击球手总得分是指击球手的总得分。
3-1-40 组合里程碑是指两位击球手是否达到各自指定的里程碑。
3-1-41 指定球员球员表现是指指定球员在球员表现评分系统中获得的分数。
3-1-42 虚拟板球盘口将遵循板球规则。必须完成一轮或一局结束,投注才有效。
3-1-43 轮中得分盘口 – 如果在投出该轮球之前,因罚分导致该局或比赛结束,则该轮的投注将无效。
3-1-44 轮奇/双盘 – 如果在投出该轮球之前,因罚分导致该局或比赛结束,则该轮的投注将被视为无效。
3-1-45 两队均得分 x 分 – 在轮数有限的比赛中,如果投注时至少完成了 80% 的预定轮数,则该局将被视为完成。如果外部因素(例如恶劣天气条件)导致至少 80% 的预定轮数未能完成,则该盘口的投注将被视为无效。例如,如果比赛在 16 轮后因下雨中断,比分为 170 分,则“两队均得分 160 分”的投注将结算为“否”,而“两队均得分 180 分”的投注将被视为无效。
3-2 足球
3-2-1 除非另有说明,所有投注(中场、上半场、加时赛和点球大战除外)均仅适用于常规时间。
3-2-2 如果比赛中断并在开赛后 48 小时内继续进行,所有未结算的投注将按最终结果结算。否则,所有未决投注将被视为无效。
3-2-3 乌龙球不适用于“下一个进球者”、“任意时间进球者”或“进球 X 分或以上”的结算,且将被忽略。
3-2-4 如果在以下事件已经发生后,投注仍在继续:进球、红牌、黄红牌和点球,我们保留取消投注的权利。
3-2-5 如果在投注开始时红牌缺失或错误,我们保留取消投注的权利。
3-2-6 如果提供的赔率包含错误的比赛时间(超过 5 分钟),我们保留取消投注的权利。
3-2-7 如果输入了错误的比分,所有投注将在错误比分显示时取消。
3-2-8 如果比赛中断或延期,且未在原定开赛日期后的48小时内继续进行,则投注将被视为无效。
3-2-9 如果球队名称或类别显示错误,我们保留取消投注的权利。
3-2-10 如果出现任何比分、牌/角球/点球相关的变更,我们保留取消任何视频助理裁判 (VAR) 情况下投注的权利。
3-2-11 亚洲盘口赛中盘的结算基于比分线,即从投注开始到比赛/时段结束的比分,即最终比分减去当前比分。
3-2-12 上半场亚洲盘口赛中投注的结算基于比分线,即从投注开始到上半场结束的比分,即上半场最终比分减去比赛当前比分。足球实时投注的比分将更新,实时交易中显示的盘口信息以投注时显示的比分为准。例如:当前比分:1 – 0,投注 (1-0)“A队” – 0.75,A队必须至少赢1球才能赢得此投注。“当前比分”必须排除。
3-2-13 三路让分盘口是指将根据比赛实际比分调整后的赔率进行结算。主队 (-1):主队必须至少赢得两球或以上。平局 (+1):主队刚好赢一球。客队 (+1):客队获胜或平局。
3-2-14 单队大小盘是指比赛中指定球队的进球数。如果总分大于OU线,则获胜结果为大;如果总分小于OU线,则获胜结果为小。
3-2-15 半场/全场是指投注预测赛事的半场结果和全场结果(加时赛不计算在内)。H 指第一个被点名的球队(通常是主队);D 指平局;A 指第二个被点名的球队(通常是客队)。
3-2-16 罚牌市场:黄牌 = 1,红牌 = 2。如果一名球员收到 2 张黄牌并因此被出示红牌,则该球员总共收到 3 张罚牌。出于结算目的,任何球员收到的罚牌不得超过 3 张。非球员(已替补出场的球员、主教练、替补球员)的罚牌不予计算。
3-2-17 零封胜 预测您选择的球队能否在常规比赛时间结束后或比赛结束时不失球赢得比赛,不包括加时赛或点球大战。
3-2-18 主队胜出任一半场是指投注预测主队在两个半场中的其中一个半场进球数是否超过对手。
3-2-19 客队胜出任一半场是指投注预测客队在两个半场中的其中一个半场进球数是否超过对手。
3-2-20 零封是指投注“是”某支球队将保持零封(不失球)或“否”某支球队将不保持零封(失球)。
3-2-21 上下半场两队均得分是指投注预测比赛上半场两队是否均得分,以及下半场两队是否均得分。
3-2-22 上半场平局不投注是指投注预测主队或客队在上半场获胜。如果上半场常规时间的最终结果为平局,所有投注将被退还。
3-2-23 下半场平局不投注是指投注预测主队或客队仅计算下半场的获胜。如果下半场常规时间的结果为平局,所有投注将被退还。
3-2-24 特定 15 分钟市场是指根据比赛每 15 分钟间隔结束时的总得分(进球、角球、牌数)决定的投注。在每个 15 分钟时段开始时,两队以 0-0 的比分(进球、角球、牌数)开始该时段,与当时的比分无关。
第一节:1′-15’(00:00–14:59:00:00–14:59 期间的总得分)
第二节:16′-30’(15:00–29:59:15:00–29:59 期间的总得分)
第三节:31′-45’(30:00-44:59:30:00-44:59 期间的总得分)
第四节:46′-60’(45:00–59:59:45:00–59:59 期间的总得分)
第五节:61′-75’(60:00–74:59: (60:00–74:59)
第6节:76′-90’(75:00-89:59:75:00-89:59期间的总得分)
特定15分钟的投注将根据现场直播时钟显示的进球时间(球越过球门线)、角球数(角球)和罚牌数(裁判员出示的牌)进行结算。
3-2-25足球球员市场
如果球员不在首发阵容中,则投注将作废。
助攻:球员做出的最终贡献(传球、射门或任何其他触球),导致接球队友进球。
进球:球员在对方球门内进球的数量。市场根据球越过球门线的时间结算,而不是踢球的时间。
射门:球员任何明显的进球尝试(无论射正、偏离或被阻挡)。
射门/射正:球员直接射门得分的尝试(无论其是否有明显的进球意图),或球员明显试图射门得分,但若非守门员扑救或最后一名防守球员的阻拦(守门员显然无法扑救),球显然会入网。
传球:球员试图传球(成功或失败),明显是想找到队友。
铲球:球员在地面抢断中触球,成功将球从控球球员手中夺走。
牌数:球员被罚牌:0 = 否,1 = 是(非被罚牌总数)。
3-3 网球
3-3-1 如果任何球员弃权、退场或弃赛,所有未决投注均视为无效。
3-3-2 如遇任何延误(例如下雨、天黑等),所有投注将不予结算,比赛继续进行后交易将立即生效。
3-3-3 如裁判判罚点数,该场比赛的所有投注将有效。
3-3-4 如比赛在特定时间结束前结束,分数/比赛结束,所有受影响的分数/比赛相关市场均视为无效。
3-3-5 如果市场仍然开放,但比分错误,且对赔率造成重大影响,我们保留取消投注的权利。
3-3-6 如果球员/球队显示错误,我们保留取消投注的权利。
3-3-7 如果球员退赛,所有未决出胜负的市场均视为无效。
3-3-8 如果比赛以Bo3赛制进行决胜盘,则该局将被视为第三局。每个决胜盘或比赛抢七局均计为一局。
3-4 篮球
3-4-1 除非另有说明,否则市场不考虑加时赛。
3-4-2 如果比赛中断或延期,且未在初始开赛日期后的48小时内继续进行,则投注将被视为无效。
3-4-3 如果提供的赔率包含错误的比赛时间(超过2分钟),我们保留取消投注的权利。
3-4-4 如果盘口仍然开放,且比分错误,且该比分对赔率产生重大影响,我们保留取消投注的权利。
3-4-5 如果比赛未以平局结束,但为了晋级而进行了加时赛,则盘口将根据常规时间结束时的结果结算。
3-5 棒球
3-5-1 除非另有说明,否则任何盘口均不考虑可能的加时赛。
3-5-2 所有盘口将根据9局(如果主队领先,则为8.5局)后的最终结果结算。
3-5-3 如果比赛中断或取消,且当天无法继续进行,则所有未决盘口均视为无效。
3-5-4 如果市场仍然开放,但比分或比赛状态不正确,且对赔率造成重大影响,我们保留取消投注的权利。
3-5-5 如果一方或双方球队更换先发投手,将被视为对赔率造成重大影响,我们保留取消投注的权利。
-
促销一般条款和条件
促销一般条款和条件
1. 累积投注金额按优惠期间有效投注额*计算。
2. 投注赔率≥1.80,有效投注额等于投注金额;投注赔率<1.80,有效投注额等于赢利和输利金额。
3. 平局、作废、拒绝、兑现和退款的投注不计入有效投注额。
4. 累积投注额将在每次投注结算时累计。
5. 同一投注的有效投注额不能同时计入两个优惠活动。
6. 如果在达到有效投注额要求之前提款,我们有权拒绝该提款请求,前提是该要求未得到满足。
7. 奖金累积按领取时间顺序确定。只有当前奖金累积完毕后,才能转换到下一个奖金。例如,如果您先领取 50 个欢迎幸运现金 (Welcome LuckyCash),然后再领取 200 个亚洲杯首注奖金,则当客户在亚洲杯上投注时,50 个欢迎幸运现金将优先累积。
8.如果在完成投注要求之前取消/移除奖金,奖金金额及其产生的奖金将被没收。
9. 主办方 可能会在通知您后要求您提供身份证明信息。如果您不提供所要求的信息,则表示您同意放弃获得任何奖金的权利。
10.只有完成必要验证并获批准的存款才构成参与此促销活动的资格。
11. 您账户中注册的身份证明信息必须正确无误。未能提供此信息可能会导致您被取消参与此促销活动的资格。
12. 您必须年满 18 岁才能投注或参与此促销活动。未成年人参赛无效。
13. 此促销活动面向以赢钱为目的、积极投入资金进行游戏的休闲玩家。
14. 主办方 有权酌情将您的行为视为违规行为,前提是我们有合理理由相信您的行为似乎是在利用此促销优惠,且未表明您有任何使用个人资金的风险或认真参与游戏的意图。
15. 主办方 促销活动仅限一人/账户/家庭/法定注册地址/电子邮件地址/电话号码/支付账户/IP 地址参与。
16. 主办方 保留取消任何涉嫌在促销活动中滥用多个账户的玩家的促销活动资格和/或网站资格的权利。
17. 如果 主办方 认为玩家参与任何滥用促销活动的欺诈活动,并涉嫌在促销活动中滥用多个账户,主办方 保留采取行动的权利。
18. 此类处罚包括但不限于取消参与活动的资格、禁止或暂停使用本网站,以及没收因滥用活动而获得的奖励。
19. 主办方 管理层拥有自行决定哪些活动构成滥用活动的权利。
20. 主办方 对任何与活动相关事宜的决定均为最终决定,恕不接受任何异议。
21. 如违反活动条款和条件,主办方 保留自行决定采取其认为适当的行动的权利。
22. 如有任何关于玩家参与活动权利的争议,以及与条款和条件相关的所有事宜,主办方 管理层拥有最终决定权。
23. 主办方 保留随时自行决定修改这些条款和条件的权利,包括取消、修改或暂停活动。
24. 如果本促销条款和条件的任何翻译版本的含义与英文版本有任何差异,则以英文版本的含义为准。
25. 主办方 的员工及其亲属以及任何与 主办方 有关联或相关的实体均不得参加本次促销活动。
26. 参与本次促销活动,即表示您同意 主办方 在网站和任何促销活动中使用您的姓名、肖像和形象,无需支付任何额外费用,并且您放弃就此向 主办方 提出索赔。
-
博彩术语
板球博彩术语
1. 博彩公司 – 接受投注并支付奖金的组织或个人。
2. 最佳球队击球手 – 此盘口的获胜者是比赛中得分最高的击球手,但只有一人获胜。
3. 赔率 – 特定事件发生的概率,通常以比率或分数表示。在板球博彩中,赔率用于确定特定投注的潜在赔付。
4. 价值 – 获得最佳投注赔率。
5. 投注金额 – 您愿意投注的金额。
6. 直接投注 – 对锦标赛或系列赛结果的投注。
7. 赛中投注 – 在现场比赛中进行投注。
8. 对冲/覆盖投注 – 向相反方向下注。通常是为了保护投注,并在原始投注失败时减少损失。
9. 支持投注 – 简单来说,就是对特定结果进行投注或下注。
10. 下注 – 押注特定结果,例如押注某支球队会输而不是赢。
11. 交易 – 用户可以互相下注,而不是与博彩公司对赌的平台。
12. 中立场地 – 中立场地是指双方都没有主场优势的板球场。中立场地通常用于国际板球比赛。
13. 假球 – 假球是指操纵板球比赛结果以获取博彩利益的非法行为。
14. 弱队 – 预计会输掉比赛的球队
15. 盘口 – 盘口是博彩公司为板球比赛设定的让分或让分。
16. 过关投注 – 过关投注是将多个选项组合成一个投注。每个选项的赔率相乘以确定潜在的派彩。
17. T20 – T20 是一种板球赛制,每队进行 20 轮比赛,因此节奏快,得分高。
18. 单日国际赛 (ODI) – 单日国际赛 (ODI) 是一种有限轮数板球赛制,由两支具有国际地位的球队进行,每队进行固定轮数的比赛,目前为 50 轮,比赛最长持续 9 小时。
19. 测试赛 – 测试赛是一种板球赛制,比赛持续五天,每队进行两局比赛。测试赛被认为是板球比赛中最负盛名、最传统的赛制。
20. 超级轮 – 超级轮是一种用于有限轮数板球比赛的决胜方法,比赛结束时双方打平。
21. 掷硬币 – 投注哪支球队将在比赛开始时赢得掷硬币。
22. 局分 – 局分是指一支球队在一场板球比赛中单局得分的总和。
23. 最佳击球手/投球手 – 投注哪位球员将在一场比赛或锦标赛中得分最多或拿下最多三柱门。
24. 四分/六分 – 板球比赛中,四分是指球落地后越过边界的球;六分是指球落地后越过边界的球。
25. 三柱门 – 三柱门是指分别位于板球场两端的三个柱门和两个横木。投球手的目标是击中三柱门并让击球手出局。
26. 跑垒出局 – 跑垒出局是板球比赛中的一种出局方式,当击球手试图跑垒时,守场员将球场击球端的横木推倒。
27. 鸭子 – 鸭子是板球比赛中用来描述未得分出局的击球手的术语。
28. 额外得分 – 额外得分是指板球比赛中得分,但未归因于任何特定击球手。这些得分可能是由于罚分,例如无球、轮空和腿轮空。
29. 宽球 – 宽球是指板球比赛中投出的球超出击球手的接球范围,裁判认为球太远,击球手无法击球。
30. 得分范围 – 一支球队在比赛中得分的分数,该分数在特定范围内。例如,博彩公司可能会为一支球队设定 200-220 的得分范围。
31. 优势让分 – 一种板球投注,博彩公司预测一支球队对另一支球队的优势程度。博彩公司会设定让分,玩家可以押注球队的表现会优于还是劣于让分。
32. 首轮 – 投球手未得分的轮次
33. 帽子戏法 – 投球手连续投球拿下三柱门。
34. LBW(腿先击中三柱门) – LBW 是板球比赛中的一种出局方式,即球先击中击球手的腿,然后击中球棒,裁判判定击球手出局。
35. 比赛投注 – 对单场板球比赛结果的投注。
36. 让分/让分投注 – 为某支球队提供虚拟的分数优势或劣势,以平衡赔率。
37. 大小盘投注 – 投注两队总得分/进球/跑垒数将大于或小于博彩公司指定的数值。
38. 最佳比赛击球手 – 此盘口的获胜者是比赛中得分最高的击球手。两队的击球手均会被考虑。球队的胜负将计入。
39. 全能选手 – 既能击球又能投球的球员。全能选手的传奇例子包括英格兰的安德鲁·弗林托夫和伊恩·博瑟姆、西印度群岛的加里·索伯斯,以及或许是其中最伟大的南非球员雅克·卡利斯。
40. 最佳球队投球手 – 为球队夺得最多三柱门的投球手为最佳球队投球手。如果两名或两名以上投球手夺得三柱门数量相同,则失分最少的投球手获胜。
41. 三柱门方式 – 指定三柱门将以何种方式夺取。6个选项包括:接杀、投球、腿前三柱门、跑出局、被击倒和其他。
42. 出局方式 – 指定出局将以何种方式夺取。6个选项包括:接杀、投球、腿前三柱门、跑出局、被击倒和其他。其中最常见的是接杀,其次是投球和腿前三柱门。
43. 系列赛比分 – 投注测试系列赛的正确比分。例如,在系列赛第二场比赛结束后,您可以投注六种可能的结果:1-0、2-0、0-1、0-2、0-0、1-1。
44. 前六轮得分最高的球队 – 在前六轮比赛中得分最高的球队获胜。
45. 最多跑垒次数 – 在该市场中,防守时跑垒次数最多的球队获胜。如果两队防守时跑垒次数相同,则获胜投注为 X。
46. 本场最佳球员 – 在板球比赛中表现最佳的球员将被评选为本场最佳球员。
47. 提现 – 提前结束投注并在比赛结束前获得赔付。
48. 平局 – 指投注赛事中出现两位或两位以上获胜者的情况,导致赔付平分。例如,如果两名击球手的得分相同,则适用平局规则,投注金额为原始投注额的一半。
-
दांव स्वीकार करने के लिए सामान्य निपटान और रद्दीकरण नियम
1. दांव स्वीकार करने के लिए सामान्य निपटान और रद्दीकरण नियम
1-1 सूचीबद्ध के अनुसार नहीं खेले गए मैच ऐसी स्थितियों में जहां इवेंट सूचीबद्ध स्थान से अलग स्थान पर खेला जाता है, इवेंट पर सभी दांव मान्य होंगे, बशर्ते मैच को प्रतिद्वंद्वी के मैदान पर न बदला जाए और सूचीबद्ध मैच के लिए होम और अवे टीम को उलट न दिया जाए, जिसमें व्यवस्था करनेवाला सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।1-2 सूचीबद्ध प्रतिद्वंद्वी से प्रतिद्वंद्वी के बदलने की स्थिति में, उस मैच के लिए सभी दांव शून्य हो जाते हैं।
1-3 यदि कोई टीम अपनी पहली टीम के बजाय अपनी रिजर्व टीम या कम उम्र की टीम को मैदान में उतारती है, तो व्यवस्था करनेवाला सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
1-4 यदि किसी मैच के नियम या प्रारूप हमारे स्वीकृत मानदंड से भिन्न हैं, तो व्यवस्था करनेवाला व्यवस्था करनेवाला सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
1-5 यदि कवरेज को छोड़ दिया जाना चाहिए और मैच नियमित रूप से समाप्त होता है, तो सभी बाजारों का निपटान अंतिम परिणाम के अनुसार किया जाएगा। यदि किसी बाजार के परिणाम को आधिकारिक रूप से सत्यापित नहीं किया जा सकता है, तो हम उन्हें शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
1-6 बाजारों के गलत निपटान के मामले में, हम उन्हें किसी भी समय सही करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
1-7 यदि कोई मैच आम तौर पर स्वीकृत प्रारूप (जैसे, असामान्य अवधि की लंबाई, गिनती प्रक्रिया, मैच का प्रारूप आदि) का पालन नहीं करता है; तो हम किसी भी बाजार को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
1-8 यदि किसी मैच के नियम या प्रारूप हमारे स्वीकृत मानदंड से भिन्न हैं, तो हम किसी भी बाजार को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
1-9 सभी खेल आयोजनों पर दांव का न्यूनतम और अधिकतम आकार व्यवस्था करनेवाला द्वारा निर्धारित किया जाता है और बिना किसी पूर्व लिखित सूचना के इसे बदला जा सकता है।
1-10 किसी भी इवेंट पर लगाए गए किसी भी दांव (लाइव दांव सहित), जिसका परिणाम दांव लगाने के समय पहले से ही ज्ञात है, हम किसी भी बाजार को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
1-11 लाइनों में परिवर्तन (जीत का गुणांक, हैंडिकैप और कुल के मूल्य, एक्सप्रेस दांव पर सीमा, अधिकतम दांव राशि, आदि) व्यवस्था करनेवाला द्वारा किसी भी समय किए जा सकते हैं।
1-12 यदि कोई मैच पूरा नहीं होता है या नहीं खेला जाता है (जैसे कि अयोग्यता, रुकावट, वापसी, ड्रॉ में बदलाव आदि के कारण), तो सभी अनिर्धारित बाजारों को शून्य माना जाता है।
1-13 खेल शुरू होने के बाद लगाए गए सभी प्री-मैच दांव, व्यवस्था करनेवाला सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
1-14 व्यवस्था करनेवाला यह सुनिश्चित करने का हर संभव प्रयास करता है कि प्रदान की गई सभी जानकारी सटीक हो। हालाँकि, कंपनी को प्रदान की गई जानकारी की सटीकता, पूर्णता और समयबद्धता के लिए जिम्मेदार नहीं ठहराया जा सकता है। किसी इवेंट के बारे में जानकारी में त्रुटियाँ किसी बेट को रद्द करने का आधार नहीं हैं। अपवादों में तब शामिल है जब गलती से गलत ऑड्स प्रदान किए गए हों (यानी ऑड्स में स्पष्ट टाइपो या ऑड्स और/या वास्तविक इवेंट स्कोर के बीच विसंगति)।
1-15 यदि सर्वर पर बेट पंजीकृत हो गई है, तो कनेक्शन विफलता या खिलाड़ी के संचार में अन्य तकनीकी दोष बेट को रद्द करने का कारण नहीं होंगे।
1-16 खिलाड़ी अपने दांव के लिए पूरी तरह जिम्मेदार होता है। खिलाड़ी को यह सुनिश्चित करना होता है कि उसके दांव का विवरण सही है। जैसे ही कोई दांव लगाया जाता है और उसकी स्वीकृति की पुष्टि हो जाती है, खिलाड़ी द्वारा उसे बदला या रद्द नहीं किया जा सकता। दांव स्वीकार किए जाने के बाद, उसमें संशोधन नहीं किया जा सकता।
1-17 व्यवस्था करनेवाला को बिना कारण बताए खिलाड़ियों से दांव स्वीकार न करने का अधिकार है, साथ ही नियमों का उल्लंघन करने वालों से दांव स्वीकार न करने का भी अधिकार है, और व्यवस्था करनेवाला बिना किसी पूर्व सूचना के व्यक्तिगत ग्राहकों के खातों को बंद करने या अस्थायी रूप से ब्लॉक करने का अधिकार रखता है।
1-18 सीमाओं को दरकिनार करने के लिए उपयोगकर्ताओं को एक ही मैच पर कई समान दांव लगाने से प्रतिबंधित किया जाता है। ऐसी कार्रवाइयों को नियमों का एक बड़ा उल्लंघन माना जाएगा और इसके परिणामस्वरूप अतिरिक्त सीमाएँ, सट्टेबाजी की सीमाएँ हो सकती हैं, और खाता ब्लॉक हो सकता है।
1-19 सभी मैच मार्केट में ओवरटाइम शामिल नहीं है, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।
1-20 व्यवस्था करनेवाला किसी भी समय ऑड्स-ऑन ऑफ़र को बदलने के साथ-साथ निर्धारित समय से पहले इवेंट पर सट्टेबाजी को निलंबित या बंद करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
1-21 किसी भी स्पष्ट रूप से गलत तरीके से प्रदर्शित या गणना की गई कीमतों के मामले में, हम सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं। इसमें बाजार औसत की तुलना में भुगतान में 100% से अधिक का विचलन शामिल है।
1-22 व्यवस्था करनेवाला किसी इवेंट के दौरान विफल ट्रांसमिशन या अन्य तकनीकी संबंधित मुद्दों या धोखाधड़ी का संदेह होने पर ऑड्स को निलंबित करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।
1-23 व्यवस्था करनेवाला बाद में भी बेट को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखता है, भले ही ग्राहक द्वारा तकनीकी दोष या त्रुटि के कारण कोई बेट जीती गई हो, जिसमें ट्रांसमिशन में त्रुटि या दोष शामिल है, लेकिन उस तक सीमित नहीं है।
1-24 यदि किसी मार्केट के परिणाम को आधिकारिक रूप से सत्यापित नहीं किया जा सकता है, तो हम आधिकारिक पुष्टि होने तक निपटान में देरी करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
1-25 यदि परिणाम पहले से ही ज्ञात होने पर मार्केट की पेशकश की गई थी, तो हम किसी भी सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
1-26 किसी भी स्पष्ट रूप से गलत तरीके से प्रदर्शित या गणना किए गए बाजार के मामले में, हम सट्टेबाजी को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं। इसमें बाजार औसत की तुलना में भुगतान में 100% से अधिक का विचलन शामिल है।
1-27 यदि कोई खिलाड़ी या टीम खेल भावना के विपरीत आचरण (धोखाधड़ी/धोखाधड़ी/मैच फिक्सिंग/धोखे का उपयोग/मैच के दौरान अनुपस्थित रहना) के लिए अयोग्य घोषित किया जाता है, तो हम सट्टेबाजी को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं। कोई भी सट्टा।
1-28 यदि यह मानने का कारण है कि किसी खेल में खेल भावना के विपरीत आचरण (धोखाधड़ी/धोखाधड़ी/मैच फिक्सिंग/धोखे का उपयोग/मैच के दौरान अनुपस्थित रहना) हुआ है, तो हम मैच की समाप्ति के बाद दस दिनों की अवधि के लिए किसी भी सट्टे को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
1-29 यदि कुछ परिणामों को “सहसंबद्ध” माना जाता है, तो उन दांवों को पार्ले नहीं किया जा सकता है, हम सट्टे को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
1-30 यदि कोई मैच बाधित या स्थगित होता है और 48 घंटों के भीतर जारी नहीं रहता है, तो बेसबॉल को छोड़कर, सभी अनिर्धारित दांवों को रद्द माना जाता है।
1-31 लाइव सट्टे के लिए, किसी खेल के दौरान, उन कार्यों के संबंध में जिन्हें कंपनी अपने एकमात्र और पूर्ण विवेक से खतरनाक मानती है, जहां एक टीम या खिलाड़ी का स्कोर, परिणाम, प्रदर्शन प्रभावित हो सकता है; या ऑड्स/कीमतों या मार्केट्स या बेटिंग सूचना (‘खतरनाक खेल’) में बदलाव की गारंटी देता है, तो कंपनी बेट्स की स्वीकृति को निलंबित करने का अधिकार सुरक्षित रखती है और डेंजर प्ले के बाद बेट्स को स्वीकार या रद्द कर सकती है। खेल में अन्य सभी क्रियाएं सुरक्षित खेल मानी जाती हैं और बेट्स को स्वीकृति के लिए विचार किया जाता रहेगा।
1-32 VPN का उपयोग करने वाले और अलग-अलग IP से बार-बार लॉग इन करने वाले खिलाड़ियों के बेट्स रद्द हो सकते हैं। और कई शहरों से अलग-अलग IP के आधार पर हम अकाउंट को निलंबित कर सकते हैं और बेट्स को रद्द कर सकते हैं।
1-33 बेट टिकट की स्थिति की परिभाषाएँ
चल रहा है: प्री-मैच और इन-प्ले मैच पर लगाए गए बेट्स जो स्वीकार किए जाते हैं, वे “चल रहा है” स्थिति के अंतर्गत होंगे।
शून्य: किसी विशिष्ट इवेंट के लिए बेटिंग नियमों में निर्धारित कारकों के कारण गलत तरीके से स्वीकार किए गए बेट्स को “शून्य” स्थिति के अंतर्गत माना जाएगा। चल रहे बेट्स प्री-मैच, इन-प्ले मैच और मैच समाप्त होने के बाद भी रद्द किए जा सकते हैं। “शून्य” स्थिति के तहत बेट्स के दांव वापस कर दिए जाएँगे।
रिफंड: यदि मैच या मैच रद्द, स्थगित, बाधित या विलंबित होते हैं, तो स्वीकृत दांव को “रिफंड” स्थिति के तहत माना जाएगा। “रिफंड” स्थिति के तहत दांव के दांव वापस कर दिए जाएंगे।
असामान्य दांव: एक स्वीकृत दांव जिसे “असामान्य दांव” माना जाता है, उसे रद्द कर दिया जाएगा। कंपनी यह निर्धारित करने का अधिकार सुरक्षित रखती है कि कौन से दांव “असामान्य दांव” हैं। प्री-मैच, इन-प्ले मैच और यहां तक कि मैच समाप्त होने के बाद भी असामान्य दांव को रद्द माना जाएगा।
1-34 एक्सचेंज नियम और विनियमसुपर’, ‘मास्टर’ और ‘सब’ खाताधारकों को एक्सचेंज का उपयोग करने के लिए निम्नलिखित ‘नियम और शर्तें’ पढ़नी और स्वीकार करनी चाहिए।कोई ‘फंड पास करना’ या ‘सेल्फ मैचिंग’ की अनुमति नहीं है। ऐसा करते हुए पकड़े गए उपयोगकर्ताओं को लॉक कर दिया जाएगा और फंड वापस कर दिया जाएगा। कंपनी प्लेसमेंट के 1 सप्ताह के भीतर इस तरह के दांव रद्द कर सकती है। लिक्विडिटी कम होने पर गैर पसंदीदा टीमों पर कोई भी सेल्फ मैचिंग (पंचिंग) बेट शून्य हो जाएगी, भले ही खिलाड़ी का खाता इवेंट के लिए माइनस में हो, अपलाइन इसके लिए जिम्मेदार होगा।
यदि पिछले 72 घंटों में ‘फंड पासिंग’ के लिए अकाउंट लॉक किया गया था, तो कंपनी किसी भी संबंधित बेट को शून्य कर सकती है, चाहे वह कब लगाई गई हो।
उपर्युक्त संदर्भ में कोई भी तर्क या दावा कंपनी द्वारा स्वीकार नहीं किया जाएगा और कंपनी द्वारा लिया गया निर्णय अंतिम माना जाएगा।2. सामान्य बाजार नियम
2-1 मनीलाइन (विजेता) का अर्थ है किसी इवेंट में किसी प्रतियोगी या टीम को हराने या इवेंट मैच-अप में उच्च स्थान पर रखने के लिए बेट लगाना।
2-2 हैंडीकैप का अर्थ है बेट लगाना जब एक प्रतियोगी या टीम को वर्चुअल हेड स्टार्ट मिलता है (इवेंट शुरू होने से पहले प्रभावी रूप से उस हेड स्टार्ट से आगे बढ़ना)। विजेता वह प्रतियोगी या टीम होती है जिसका परिणाम में दिए गए हैंडीकैप को जोड़ने के बाद बेहतर स्कोर होता है।2-3 फर्स्ट हाफ हैंडीकैप का मतलब है किसी इवेंट के पहले हाफ के परिणाम में दिए गए हैंडीकैप को जोड़ने के बाद बेहतर स्कोर वाली टीम पर दांव लगाना।
2-4 सेकंड हाफ हैंडीकैप का मतलब है किसी इवेंट के दूसरे हाफ के परिणाम में दिए गए हैंडीकैप को जोड़ने के बाद बेहतर स्कोर वाली टीम पर दांव लगाना।
2-5 ओवर/अंडर का मतलब है किसी इवेंट के अंतिम परिणाम में कुल अंकों (गोल, गेम आदि) के आधार पर निर्धारित होने वाली बेटिंग। अगर कुल ओवर/अंडर पूर्व-निर्धारित लाइन से ज़्यादा है तो जीतने वाला परिणाम ओवर है; अगर कुल ओवर/अंडर पूर्व-निर्धारित लाइन से कम है तो जीतने वाला परिणाम अंडर है।
2-6 फर्स्ट हाफ ओवर/अंडर का मतलब है किसी इवेंट के पहले हाफ के परिणाम में कुल अंकों के आधार पर निर्धारित होने वाली बेटिंग। अगर कुल ओवर/अंडर पूर्व-निर्धारित लाइन से ज़्यादा है तो जीतने वाला परिणाम ओवर है; अगर कुल ओवर/अंडर पूर्व-निर्धारित लाइन से कम है तो जीतने वाला परिणाम अंडर है।
2-7 2nd half ओवर/अंडर का अर्थ है वह सट्टा जो किसी इवेंट के दूसरे हाफ के परिणाम में कुल अंकों की संख्या से निर्धारित होता है। यदि कुल ओवर/अंडर पूर्व-निर्धारित रेखा से अधिक है तो विजयी परिणाम ओवर है; यदि कुल ओवर/अंडर पूर्व-निर्धारित रेखा से कम है तो विजयी परिणाम अंडर है।
2-8 1X2 का अर्थ है किसी इवेंट के लिए तीन संभावित विजयी परिणामों में से किसी एक पर सट्टा लगाना। 1 उस टीम को संदर्भित करता है जिसका नाम पहले आता है (आमतौर पर घरेलू टीम); X उस खेल को संदर्भित करता है जिसके परिणामस्वरूप ड्रॉ या टाई होता है; 2 उस टीम को संदर्भित करता है जिसका नाम दूसरे नंबर पर आता है (आमतौर पर दूर की टीम)।
2-9 1st half 1X2 का अर्थ है किसी इवेंट के लिए पहले हाफ के तीन संभावित विजयी परिणामों में से किसी एक पर सट्टा लगाना। 1 उस टीम को संदर्भित करता है जिसका नाम पहले आता है (आमतौर पर घरेलू टीम); X उस खेल को संदर्भित करता है जिसका नाम दूसरे नंबर पर आता है (आमतौर पर दूर की टीम)। जिसका नाम सबसे पहले आता है (आमतौर पर होम टीम); X उस खेल को दर्शाता है जिसके परिणामस्वरूप ड्रॉ या टाई होता है; 2 उस टीम को दर्शाता है जिसका नाम दूसरे नंबर पर आता है (आमतौर पर अवे टीम)।
2-10 दूसरा हाफ 1X2 का अर्थ है किसी इवेंट के लिए केवल दूसरे हाफ को गिनते हुए तीन संभावित जीतने वाले परिणामों में से किसी एक पर दांव लगाना। 1 उस टीम को दर्शाता है जिसका नाम सबसे पहले आता है (आमतौर पर होम टीम); X उस खेल को दर्शाता है जिसके परिणामस्वरूप ड्रॉ या टाई होता है; 2 उस टीम को दर्शाता है जिसका नाम दूसरे नंबर पर आता है (आमतौर पर अवे टीम)।
2-11 पहले 15 मिनट 1X2 का अर्थ है मैच के नियमित समय में पहले 15 मिनट के तीन संभावित परिणामों की भविष्यवाणी करने के लिए दांव लगाना। यदि मैच को छोड़ दिया जाता है तो दांव शून्य हो जाएंगे जब तक कि दांव का निपटान पहले से निर्धारित न हो।
2-12 सही स्कोर का अर्थ है पूर्ण-समय के अंत में अंतिम स्कोर की भविष्यवाणी करने के लिए दांव लगाना।
2-13 ड्रा नो बेट का अर्थ है मैच में होम या अवे जीत की भविष्यवाणी करने के लिए दांव लगाना। यदि नियमित समय के अंत में अंतिम परिणाम ड्रा होता है, तो सभी दांव वापस कर दिए जाएँगे।
3. विशिष्ट इवेंट बेटिंग नियम
3-1 क्रिकेट
3-1-1 सभी बाज़ार सुपर ओवर पर विचार नहीं करते हैं जब तक कि अन्यथा उल्लेख न किया गया हो।3-1-2 5-रन पेनल्टी किसी भी ओवर या डिलीवरी बाज़ार में नहीं मानी जाती है (इस नियम के लिए कई ओवरों के लिए बाज़ारों पर विचार नहीं किया जाता है)।
3-1-3 सीमित ओवरों के मैचों में, दांव तब शून्य हो जाएँगे जब खराब मौसम सहित बाहरी कारकों के कारण किसी भी पारी में कम से कम 80% ओवर पूरे करना संभव न हो, जब तक कि कटौती से पहले दांव का निपटान पहले से ही निर्धारित न हो गया हो।
3-1-4 यदि कोई मैच किसी भी खेल के होने से पहले रद्द कर दिया जाता है, तो सभी बाज़ार शून्य माने जाएँगे जब तक कि मैच अपने शुरुआती समय के 48 घंटों के भीतर फिर से न खेला जाए।
3-1-5 यदि मैच बराबरी पर है और आधिकारिक प्रतियोगिता नियम विजेता का निर्धारण नहीं करते हैं; या यदि प्रतियोगिता के नियम विजेता का निर्धारण सिक्का उछालकर या लॉटरी निकालकर करते हैं, तो सभी अनिर्णीत बाज़ारों को शून्य माना जाता है।
3-1-6 ओवर पूरा न होने की स्थिति में, इस विशिष्ट ओवर पर सभी अनिर्णीत बाज़ारों को शून्य माना जाता है, जब तक कि पारी अपने स्वाभाविक निष्कर्ष पर न पहुँच जाए, जैसे कि घोषणा, टीम ऑल आउट, आदि।
3-1-7 यदि बाज़ार गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं, जिसका कीमतों पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है, तो हम सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-1-8 मैच विजेता उस टीम को संदर्भित करता है जो मैच जीतती है। हालाँकि, यदि परिणाम सुपर ओवर, बाउल आउट, सिक्का उछालकर आदि द्वारा निर्धारित किया जाता है, तो मैच विजेता बाज़ारों पर सभी दांव वापस कर दिए जाएँगे। यदि आधिकारिक परिणाम टाई है, तो मैच विजेता दांवों का निपटारा डेड हीट के रूप में किया जाएगा।
3-1-9 मैच विजेता 1X2 – टेस्ट मैच और प्रथम श्रेणी मैच 1X2 प्रारूप में पेश किए जा सकते हैं। “1” पहले नामित टीम को संदर्भित करता है; “X” “ड्रा” को संदर्भित करता है; “2” का मतलब दूसरी नामित टीम से है। अगर आधिकारिक परिणाम “टाई” (जैसा कि “ड्रा” से अलग है) है, तो सभी दांव वापस कर दिए जाएंगे।
3-1-10 ड्रॉ नो बेट का मतलब है मैच जीतने वाली टीम और अगर मैच ड्रॉ होता है, तो सभी दांव रद्द हो जाएंगे।
3-1-11 टॉस विजेता का मतलब है टॉस जीतने वाली टीम। अगर कोई टॉस नहीं होता है, तो सभी दांव रद्द हो जाएंगे।
3-1-12 सुपर ओवर विजेता बाजार मैच के विजेता को संदर्भित करता है जिसका फैसला सुपर ओवर या सुपर ओवरों द्वारा किया जाता है।
3-1-13 पहले ओवर में रन मैच के पहले ओवर में बनाए गए कुल रनों को संदर्भित करते हैं
3-1-14 ओवर कुल रन बाजार एक विशिष्ट ओवर में एक टीम द्वारा बनाए गए रनों की संख्या को संदर्भित करते हैं।
3-1-15 ओवर के अंत में स्कोर बाजार एक विशिष्ट ओवर के अंत में एक टीम द्वारा बनाए गए कुल रनों को संदर्भित करते हैं।
3-1-16 मैच फ़ोर्स का मतलब है मैच में बनाए गए फ़ोर्स की संख्या। सिर्फ़ बाउंड्री फ़ोर्स को ही बल्ले से लगाया जाता है, ओवरथ्रो और एक्स्ट्रा को नहीं।
3-1-17 मैच सिक्स का मतलब है मैच में बनाए गए फ़ोर्स की संख्या। सिर्फ़ बाउंड्री फ़ोर्स को ही बल्ले से लगाया जाता है, ओवरथ्रो और एक्स्ट्रा को नहीं।
3-1-18 मैच डक का मतलब है मैच में बनाए गए डक की संख्या।
3-1-19 मैच एक्स्ट्रा का मतलब है मैच में बनाए गए एक्स्ट्रा की संख्या।
3-1-20 मैच विकेट का मतलब है मैच में गिरे विकेट की संख्या।
3-1-21 मैच वाइड का मतलब है मैच में बनाए गए वाइड की संख्या।
3-1-22 इनिंग रन मार्केट का मतलब है मैच या किसी खास इनिंग में किसी टीम द्वारा बनाए गए रनों की संख्या। पेनल्टी रन (धीमी ओवर गति आदि के लिए) जो पारी पूरी होने के बाद टीम के कुल स्कोर में पूर्वव्यापी रूप से जोड़े जाते हैं, उन्हें शामिल नहीं किया जाएगा।
3-1-23 पारी के चौके किसी टीम द्वारा किसी विशिष्ट पारी में बनाए गए चौकों की संख्या को संदर्भित करते हैं। केवल बाउंड्री पर बल्ले से बनाए गए चौके गिने जाते हैं, ओवरथ्रो और अतिरिक्त रन गिने नहीं जाते।
3-1-24 पारी के छक्के किसी टीम द्वारा किसी विशिष्ट पारी में बनाए गए छक्कों की संख्या को संदर्भित करते हैं। केवल बाउंड्री पर बल्ले से बनाए गए छक्के गिने जाते हैं, ओवरथ्रो और अतिरिक्त रन गिने नहीं जाते।
3-1-25 पारी के अतिरिक्त किसी विशिष्ट पारी में बनाए गए अतिरिक्त रन की संख्या को संदर्भित करते हैं।
3-1-26 सबसे ज़्यादा छक्के से तात्पर्य है कि कौन सी टीम मैच में सबसे ज़्यादा छक्के लगाएगी। केवल बाउंड्री पर बल्ले से बनाए गए छक्के गिने जाते हैं, ओवरथ्रो और अतिरिक्त रन गिने नहीं जाते।
3-1-27 सबसे ज़्यादा चौके से तात्पर्य है कि कौन सी टीम मैच में सबसे ज़्यादा चौके लगाएगी। केवल बाउंड्री चौके ही गिने जाते हैं, ओवरथ्रो और एक्स्ट्रा नहीं गिने जाते।
3-1-28 आउट होने का तरीका रन बाज़ार किसी विशिष्ट खिलाड़ी या विकेट के आउट होने की विधि को संदर्भित करता है।
3-1-29 बॉल के बाद स्कोर बाज़ार किसी विशिष्ट बॉल के वैधानिक रूप से फेंके जाने और पूरा होने के बाद टीम द्वारा बनाए गए रनों की संख्या को संदर्भित करता है।
3-1-30 बॉल रन बाज़ार किसी विशिष्ट बॉल से टीम द्वारा बनाए गए रनों की संख्या को संदर्भित करता है, जिसे वैधानिक रूप से फेंका गया है और पूरा किया गया है। यदि बॉल वैधानिक रूप से फेंकी और पूरा नहीं की गई है, तो दांव अमान्य हो जाएँगे।
3-1-31 विकेट का पतन किसी विशिष्ट विकेट के गिरने पर बनाए गए रनों की संख्या को संदर्भित करता है। यदि कोई बल्लेबाज रिटायर हो जाता है और उसकी जगह कोई दूसरा खिलाड़ी ले लेता है, तो भी बाज़ार उस विकेट के गिरने पर बनाए गए स्कोर पर तय होगा।
3-1-32 बैट्समैन रन किसी विशिष्ट पारी में बल्लेबाज द्वारा बनाए गए रनों की संख्या को संदर्भित करता है। बेट को वैध माने जाने के लिए कम से कम एक बॉल फेंके जाने पर बल्लेबाज को क्रीज पर होना चाहिए।
3-1-33 शीर्ष बल्लेबाज़ का मतलब है कि कौन सा बल्लेबाज़ किसी मैच या किसी ख़ास पारी में सबसे ज़्यादा रन बनाएगा।
3-1-34 शीर्ष गेंदबाज़ का मतलब है कि कौन सा गेंदबाज़ किसी मैच या किसी ख़ास पारी में सबसे ज़्यादा विकेट लेगा।
3-1-35 खिलाड़ी रन का मतलब है कि किसी खिलाड़ी द्वारा किसी ख़ास पारी में बनाए गए रनों की संख्या। चाहे गेंद फेंके जाने के समय खिलाड़ी क्रीज पर हो या नहीं, दांव वैध हैं।
3-1-36 खिलाड़ी माइलस्टोन मार्केट का मतलब है कि किसी खिलाड़ी द्वारा किसी ख़ास पारी में बनाए गए रनों की संख्या।
3-1-37 खिलाड़ी बाउंड्री का मतलब है कि किसी खिलाड़ी द्वारा किसी ख़ास पारी में बनाए गए चौकों और छक्कों की संख्या।
3-1-38 खिलाड़ी विकेट का मतलब है कि किसी खिलाड़ी द्वारा किसी ख़ास पारी में लिए गए विकेटों की संख्या।
3-1-39 संयुक्त बल्लेबाज रन बल्लेबाजों द्वारा बनाए गए कुल रनों की संख्या को संदर्भित करते हैं
3-1-40 कॉम्बो माइलस्टोन का अर्थ है कि बल्लेबाज अपने निर्दिष्ट माइलस्टोन तक पहुंचेंगे या नहीं।
3-1-41 नामित खिलाड़ी खिलाड़ी प्रदर्शन खिलाड़ी प्रदर्शन स्कोरिंग सिस्टम में नामित खिलाड़ी द्वारा बनाए गए रनों की संख्या को संदर्भित करता है।
3-1-42 वर्चुअल क्रिकेट मार्केट क्रिकेट के नियमों का पालन करेंगे। दांव को वैध माने जाने के लिए एक ओवर पूरा होना चाहिए, या पारी समाप्त होनी चाहिए।
3-1-43 ओवर मार्केट में रन – यदि पेनल्टी रन के परिणामस्वरूप ओवर में गेंद फेंके जाने से पहले पारी या मैच समाप्त हो जाता है, तो उस ओवर पर दांव शून्य हो जाएगा।
3-1-44 ओवर ऑड/ईवन मार्केट – यदि पेनल्टी रन के परिणामस्वरूप ओवर में गेंद फेंके जाने से पहले पारी या मैच समाप्त हो जाता है, तो उस ओवर पर दांव शून्य हो जाएगा।
3-1-45 दोनों टीमों को x रन बनाने होंगे – सीमित ओवरों के मैचों में, प्रत्येक पारी को तब पूरा माना जाएगा जब बेट प्लेसमेंट के समय निर्धारित ओवरों में से कम से कम 80% ओवर फेंके जा चुके हों। यदि प्रतिकूल मौसम की स्थिति जैसे बाहरी कारक निर्धारित ओवरों में से कम से कम 80% को पूरा होने से रोकते हैं, तो इस बाज़ार में दांव शून्य माने जाएँगे। उदाहरण के लिए, यदि 16 ओवर के बाद बारिश के कारण मैच बाधित होता है और स्कोर 170 पर होता है, तो “दोनों टीमों को 160 रन बनाने” पर दांव ‘नहीं’ के रूप में निपटाया जाएगा, जबकि “दोनों टीमों को 180 रन बनाने” पर दांव शून्य माना जाएगा।
3-2 फ़ुटबॉल
3-2-1 सभी बाज़ार (हाफ़टाइम, फ़र्स्ट हाफ़ मार्केट, ओवरटाइम और पेनल्टी शूटआउट को छोड़कर) केवल नियमित समय के लिए माने जाते हैं जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।3-2-2 यदि कोई मैच बाधित होता है और शुरुआती किकऑफ़ के 48 घंटों के भीतर जारी रहता है, तो सभी खुले दांव अंतिम परिणाम के साथ निपटाए जाएँगे। अन्यथा सभी अनिर्धारित दांवों को शून्य माना जाता है।
3-2-3 अगले गोल स्कोरर, कभी भी गोल स्कोरर या खिलाड़ी द्वारा X या अधिक स्कोर करने के लिए स्वयं के गोलों पर विचार नहीं किया जाएगा और उन्हें अनदेखा कर दिया जाएगा।
3-2-4 यदि बाजार तब भी खुला रहता है जब निम्नलिखित घटनाएँ पहले ही हो चुकी हैं: गोल, लाल या पीले-लाल कार्ड और दंड, तो हम सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-2-5 यदि बाजार किसी गुम या गलत लाल कार्ड के साथ खोला गया था, तो हम सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-2-6 यदि ऑड्स गलत मैच समय (5 मिनट से अधिक) के साथ पेश किए गए थे, तो हम सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-2-7 यदि कोई गलत स्कोर दर्ज किया जाता है, तो सभी बाजार उस समय के लिए रद्द कर दिए जाएँगे जब गलत स्कोर प्रदर्शित किया गया था।
3-2-8 यदि कोई मैच बाधित या स्थगित हो जाता है और प्रारंभिक किक-ऑफ तिथि के 48 घंटों के भीतर जारी नहीं रहता है, तो सट्टेबाजी शून्य हो जाएगी।
3-2-9 यदि टीम के नाम या श्रेणी गलत तरीके से प्रदर्शित की जाती है, तो हम सट्टेबाजी को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-2-10 किसी भी स्कोर या कार्ड/कॉर्नर/पेनल्टी से संबंधित परिवर्तनों के मामले में, हम किसी भी वीडियो असिस्टेंट रेफरी (VAR) स्थिति पर सट्टेबाजी को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-2-11 एशियाई हैंडीकैप इनप्ले निपटान स्कोर लाइन पर आधारित है, जब से बेट लगाई गई थी, मैच/अवधि के अंत तक – यानी अंतिम स्कोर में से मैच का वर्तमान स्कोर घटाया जाता है।
3-2-12 पहला हाफ एशियाई हैंडीकैप इनप्ले निपटान स्कोर लाइन पर आधारित है, जब से बेट लगाई गई थी, पहले हाफ के अंत तक – यानी पहले हाफ के अंत में अंतिम स्कोर में से मैच का वर्तमान स्कोर घटाया जाता है। सॉकर लाइव बेटिंग के लिए स्कोर अपडेट किया जाएगा और लाइव ट्रेडिंग के दौरान दिखाए जाने वाले मार्केट बेट लगाए जाने के समय प्रदर्शित स्कोर को संदर्भित करते हैं। उदाहरण: वर्तमान स्कोर: 1 – 0, (1-0)”टीम ए” पर दांव – 0.75, इस दांव को जीतने के लिए, टीम ए को 1 गोल या उससे अधिक से जीतना होगा। “वर्तमान स्कोर” को बाहर रखा जाना चाहिए।
3-2-13 3 वे हैंडीकैप का मतलब मैच में वास्तविक स्कोर का उपयोग करके प्रदर्शित ऑड्स पर निपटान किया जाएगा, जिसे हैंडीकैप के लिए समायोजित किया गया है। होम (-1): होम टीम को कम से कम दो गोल या उससे अधिक जीतना चाहिए। ड्रा (+1): होम टीम ठीक एक गोल से जीतती है। अवे (+1): अवे टीम जीतती है या ड्रा करती है।
3-2-14 सिंगल टीम ओवर/अंडर का अर्थ है मैच में किसी निर्दिष्ट टीम द्वारा बनाए गए गोल। यदि कुल OU लाइन से अधिक है, तो जीत का परिणाम ओवर है; यदि कुल OU लाइन से कम है, तो जीत का परिणाम अंडर है।
3-2-15 हाफ-टाइम/फुल-टाइम का अर्थ है किसी इवेंट के हाफ-टाइम परिणाम और फुल-टाइम परिणाम दोनों की भविष्यवाणी करने के लिए दांव लगाना (अतिरिक्त समय की गिनती नहीं होती)। H पहले नामित टीम (आमतौर पर होम टीम) को संदर्भित करता है; D एक ड्रा को संदर्भित करता है; A दूसरे नामित टीम (आमतौर पर अवे टीम) को संदर्भित करता है।
3-2-16 बुकिंग मार्केट पीला कार्ड = 1 और लाल कार्ड = 2. यदि किसी खिलाड़ी को 2 पीले कार्ड मिलते हैं और परिणामस्वरूप उसे लाल कार्ड दिखाया जाता है, तो खिलाड़ी को कुल 3 कार्ड मिलते हैं। निपटान उद्देश्यों के लिए कोई भी खिलाड़ी 3 से अधिक कार्ड प्राप्त नहीं कर सकता है। गैर-खिलाड़ियों (पहले से ही प्रतिस्थापित खिलाड़ी, प्रबंधक, बेंच पर बैठे खिलाड़ी) के कार्ड पर विचार नहीं किया जाता है।
3-2-17 शून्य पर जीतना भविष्यवाणी करें कि क्या आपका चयन खेल के नियमित समय के बाद या निर्धारित समय के अंत में, अतिरिक्त समय या पेनल्टी शूट-आउट को छोड़कर, बिना कोई गोल दिए मैच जीत सकता है।
3-2-18 किसी भी हाफ को जीतने के लिए घर का मतलब है कि यह अनुमान लगाना कि क्या घरेलू टीम दो हाफ में से किसी एक में अपने प्रतिद्वंद्वी से अधिक गोल कर सकती है।
3-2-19 किसी भी हाफ को जीतने के लिए दूर का मतलब है कि यह अनुमान लगाना कि क्या दूर की टीम दो हाफ में से किसी एक में अपने प्रतिद्वंद्वी से अधिक गोल कर सकती है।
3-2-20 क्लीन शीट का अर्थ है किसी टीम पर क्लीन शीट रखने (कोई गोल न खाने) पर “हां” या किसी टीम पर क्लीन शीट न रखने (कोई गोल न खाने) पर “नहीं” दांव लगाना।
3-2-21 दोनों टीमों को पहले/दूसरे हाफ में स्कोर करना है इसका अर्थ है यह अनुमान लगाना कि क्या दोनों टीमें पहले हाफ में स्कोर करेंगी और क्या दोनों टीमें मैच के दूसरे हाफ में स्कोर करेंगी।
3-2-22 पहले हाफ में ड्रॉ नो बेट का अर्थ है मैच के पहले हाफ में होम या अवे जीत की भविष्यवाणी करना। अगर पहले हाफ के नियमित समय के अंत में अंतिम परिणाम ड्रॉ होता है, तो सभी बेट वापस कर दी जाएंगी।
3-2-23 दूसरे हाफ में ड्रॉ नो बेट का अर्थ है मैच के केवल दूसरे हाफ को गिनते हुए होम या अवे जीत की भविष्यवाणी करना। अगर दूसरे हाफ के नियमित समय का परिणाम ड्रॉ होता है, तो सभी बेट वापस कर दी जाएंगी।
3-2-24 विशिष्ट 15-मिनट बाज़ार का अर्थ है सट्टेबाजी जो मैच के प्रत्येक 15वें मिनट के अंतराल के अंत में कुल अंकों (लक्ष्य, कॉर्नर, कार्ड) द्वारा निर्धारित की जाती है। प्रत्येक 15 मिनट की अवधि की शुरुआत में, दोनों टीमें अवधि को इस तरह से शुरू करती हैं जैसे कि यह 0-0 अंक रेखा (लक्ष्य, कॉर्नर, कार्ड) हो, उस बिंदु तक वर्तमान स्कोर से कोई फर्क नहीं पड़ता। अवधि 1:1′-15′ (00:00–14:59 : 00:00–14:59 तक स्कोर किए जाने वाले कुल अंक)
अवधि 2:16′-30′ (15:00–29:59 : 15:00–29:59 तक स्कोर किए जाने वाले कुल अंक)
अवधि 3:31′-45′ (30:00- 44:59 30:00- 44:59 तक स्कोर किए जाने वाले कुल अंक)
अवधि 4:46′-60′ (45:00–59:59 : 45:00–59:59 तक स्कोर किए जाने वाले कुल अंक)
अवधि 5:61′-75′ (60:00–74:59 30:00–44:59 तक स्कोर किए जाने वाले कुल अंक 60:00–74:59)
अवधि 6:76′-90′ (75:00- 89:59 : 75:00- 89:59 तक स्कोर किए जाने वाले कुल अंक)
विशिष्ट 15 मिनट के लिए, गोल स्कोर किए जाने के सटीक समय (गेंद गोल लाइन को पार करती है), कोनों की संख्या (कोने लिए गए) और कुल बुकिंग (आधिकारिक रेफरी द्वारा दिए गए कार्ड) पर दांव तय किए जाते हैं, जैसा कि लाइव प्रसारण में प्रकाशित घड़ी द्वारा दिखाया गया है।
3-2-25 सॉकर प्लेयर मार्केटयदि कोई खिलाड़ी शुरुआती लाइनअप में नहीं था, तो दांव रद्द हो जाएगा।
असिस्ट: खिलाड़ी द्वारा किया गया अंतिम योगदान (पास, शॉट या गेंद का कोई अन्य स्पर्श) जिसके कारण प्राप्त करने वाला साथी गोल करता है।
गोल: विपक्षी नेट में किसी खिलाड़ी द्वारा बनाए गए गोलों की संख्या। मार्केट उस समय के आधार पर तय किए जाते हैं, जब गेंद लाइन को पार करती है, न कि किक किए जाने के समय के आधार पर।
शॉट: किसी खिलाड़ी द्वारा गोल करने का कोई भी स्पष्ट प्रयास (लक्ष्य पर, लक्ष्य से दूर या अवरुद्ध)।
गोल पर शॉट/लक्ष्य पर शॉट: किसी खिलाड़ी द्वारा किया गया ऐसा प्रयास जिसके परिणामस्वरूप सीधे गोल होता है (गोल करने के स्पष्ट इरादे की परवाह किए बिना), या किसी खिलाड़ी द्वारा गोल करने का स्पष्ट प्रयास जो स्पष्ट रूप से नेट में चला जाता यदि गोलकीपर द्वारा बचाव न किया जाता या अंतिम खिलाड़ी द्वारा रोका न जाता (जिसमें गोलकीपर स्पष्ट रूप से बचाव करने में असमर्थ होता)।
पास: किसी खिलाड़ी द्वारा टीम के साथी को खोजने के स्पष्ट इरादे से किया गया पास (सफल या असफल)।
टैकल: जब कोई खिलाड़ी ग्राउंड चैलेंज में गेंद को सफलतापूर्वक कब्जे में लेने वाले खिलाड़ी से दूर ले जाता है।
कार्ड: खिलाड़ी द्वारा कार्ड किया गया: 0 = नहीं, 1 = हाँ (प्राप्त कार्डों की कुल संख्या नहीं)।
3-3 टेनिस3-3-1 किसी भी खिलाड़ी के डिफ़ॉल्ट, रिटायरमेंट या वॉकओवर के मामले में, सभी अनिर्धारित दांव शून्य माने जाते हैं।
3-3-2 किसी भी देरी (बारिश, अंधेरा…) की स्थिति में सभी बाज़ार अनिश्चित रहते हैं और मैच शुरू होते ही ट्रेडिंग जारी रहेगी।
3-3-3 अगर अंपायर द्वारा पेनल्टी पॉइंट दिए जाते हैं, तो उस खेल पर सभी दांव मान्य होंगे।
3-3-4 अगर कोई मैच कुछ निश्चित पॉइंट/गेम खत्म होने से पहले खत्म हो जाता है, तो सभी दांव वैध माने जाएँगे। प्रभावित अंक/खेल से संबंधित बाज़ारों को शून्य माना जाता है।
3-3-5 यदि बाज़ार गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं, जिसका कीमतों पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है, तो हम सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-3-6 यदि खिलाड़ियों/टीमों को गलत तरीके से प्रदर्शित किया जाता है, तो हम सट्टेबाजी को शून्य करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-3-7 यदि कोई खिलाड़ी रिटायर हो जाता है, तो सभी अनिर्धारित बाज़ारों को शून्य माना जाता है।
3-3-8 यदि मैच टाई-ब्रेक Bo3 प्रारूप में निर्णायक सेट के रूप में खेला जाता है, तो इसे तीसरा सेट माना जाएगा। प्रत्येक टाई-ब्रेक या मैच टाई-ब्रेक को 1 गेम के रूप में गिना जाता है।
3-4 बास्केटबॉल
3-4-1 बाज़ार ओवरटाइम पर विचार नहीं करते हैं, जब तक कि अन्यथा न कहा गया हो।3-4-2 यदि कोई मैच बाधित या स्थगित हो जाता है और प्रारंभिक किक-ऑफ तिथि के 48 घंटों के भीतर जारी नहीं रहता है, तो सट्टेबाजी शून्य हो जाएगी।
3-4-3 यदि ऑड्स गलत मैच समय (2 मिनट से अधिक) के साथ पेश किए गए थे, तो हम सट्टेबाजी को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-4-4 यदि बाजार गलत स्कोर के साथ खुले रहते हैं, जिसका कीमतों पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है, तो हम सट्टेबाजी को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-4-5 यदि मैच बराबरी पर समाप्त नहीं होता है, लेकिन योग्यता उद्देश्यों के लिए ओवरटाइम खेला जाता है, तो बाजारों को नियमित समय के अंत में परिणाम के अनुसार निपटाया जाएगा।
3-5 बेसबॉल
3-5-1 किसी भी बाजार में संभावित अतिरिक्त पारी पर विचार नहीं किया जाता है जब तक कि अन्यथा न कहा जाए।3-5-2 सभी बाजार 9 पारी (यदि घरेलू टीम इस बिंदु पर आगे चल रही है तो 8 ½ पारी) के बाद अंतिम परिणाम के अनुसार साफ़ हो जाएंगे।
3-5-3 यदि कोई मैच बाधित या रद्द हो जाता है और उसी दिन जारी नहीं रहेगा, तो सभी अनिर्धारित बाजारों को रद्द माना जाएगा।
3-5-4 यदि बाजार गलत स्कोर या गलत मैच स्थिति के साथ खुले रहते हैं, जिसका कीमतों पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है, तो हम सट्टेबाजी को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
3-5-5 एक या दोनों टीमों द्वारा शुरुआती पिचरों में बदलाव को कीमतों पर महत्वपूर्ण प्रभाव माना जाएगा, हम सट्टेबाजी को रद्द करने का अधिकार सुरक्षित रखते हैं।
-
Regras gerais de liquidação e cancelamento para aceitar apostas
1. Regras Gerais de Liquidação e Cancelamento para Aceitação de Apostas
1-1 Partidas não disputadas conforme listado Em situações em que o evento for disputado em um local diferente do listado, todas as apostas no evento serão válidas, desde que a partida não seja transferida para o campo do adversário e que os times da casa e visitante de uma partida listada não sejam revertidos, caso em que a Organizador reserva-se o direito de anular as apostas.1-2 Em caso de mudança de adversário em relação ao listado, todas as apostas para a partida serão anuladas.
1-3 Se uma equipe escalar seu time reserva ou um time menor de idade em vez do seu time titular, a Organizador reserva-se o direito de anular as apostas.
1-4 Se as regras ou o formato de uma partida diferirem das nossas normas aceitas, a Organizador reserva-se o direito de anular as apostas.
1-5 Se a cobertura precisar ser abandonada e a partida terminar normalmente, todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final. Se o resultado de um mercado não puder ser verificado oficialmente, reservamo-nos o direito de anulá-lo.
1-6 Em caso de liquidação incorreta de mercados, reservamo-nos o direito de corrigi-los a qualquer momento.
1-7 Se uma partida não estiver de acordo com o formato geralmente aceito (por exemplo, duração incomum do período, procedimento de contagem, formato da partida, etc.), reservamo-nos o direito de anular qualquer mercado.
1-8 Se as regras ou o formato de uma partida diferirem das nossas normas aceitas, reservamo-nos o direito de anular qualquer mercado.
1-9 O valor mínimo e máximo das apostas em todos os eventos esportivos é definido pela Organizador e pode ser alterado sem aviso prévio por escrito.
1-10 Reservamo-nos o direito de anular qualquer mercado em qualquer aposta (incluindo uma aposta ao vivo) feita em um evento cujo resultado já seja conhecido no momento da aposta.
1-11 Alterações nas Linhas (coeficiente de ganhos, valores de handicaps e totais, limites para apostas expressas, valor máximo da aposta, etc.) podem ser feitas pela Organizador a qualquer momento.
1-12 Se uma partida não for concluída ou não for disputada (por exemplo, devido a desqualificação, interrupção, desistência, alterações nos sorteios, etc.), todos os mercados não decididos serão considerados nulos.
1-13 A Organizador reserva-se o direito de anular todas as apostas pré-jogo feitas após o início da partida.
1-14 A Organizador envida todos os esforços para garantir a precisão de todas as informações fornecidas. No entanto, a empresa não pode ser responsabilizada pela precisão, integralidade e atualidade das informações fornecidas. Erros nas informações sobre um evento não são motivos para o cancelamento de uma aposta. Exceções incluem quando odds incorretas foram fornecidas por engano (por exemplo, erros de digitação óbvios nas odds ou uma discrepância entre as odds e/ou o placar real do evento).
1-15 Falha de conexão ou outras falhas técnicas na comunicação do Jogador não serão motivo para o cancelamento de uma aposta se a aposta tiver sido registrada no servidor.
1-16 O jogador é o único responsável por suas apostas. O jogador é obrigado a garantir que os detalhes da sua aposta estejam corretos. Assim que uma aposta for feita e sua aceitação confirmada, ela não poderá ser alterada ou cancelada pelo Jogador. Após a aceitação da aposta, ela não poderá ser alterada.
1-17 A Organizador reserva-se o direito de não aceitar apostas de Jogadores sem justificativa, bem como de não aceitar apostas daqueles que violaram as Regras, e a Organizador reserva-se o direito de encerrar ou bloquear temporariamente as contas de Clientes individuais sem aviso prévio.
1-18 Os usuários estão proibidos de fazer várias apostas idênticas na mesma partida para burlar os limites. Tais ações serão consideradas uma violação grave das regras e podem levar a limites adicionais, limites de apostas e ao bloqueio da conta.
1-19 Todos os mercados de partidas NÃO incluem prorrogação, salvo indicação em contrário.
1-20 A Organizador reserva-se o direito de alterar a oferta de odds a qualquer momento, bem como suspender ou encerrar as apostas em eventos antes do horário de início programado.
1-21 No caso de quaisquer preços exibidos ou calculados obviamente incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas. Isso inclui um desvio de mais de 100% no pagamento em comparação com a média do mercado.
1-22 A Organizador reserva-se o direito de suspender as probabilidades durante um evento devido a falhas na transmissão ou outros problemas técnicos relacionados, ou se houver suspeita de fraude.
1-23 A Organizador reserva-se o direito de anular as apostas, mesmo posteriormente, se tal aposta tiver sido ganha pelo cliente devido a uma falha ou erro técnico, incluindo, mas não se limitando a, um erro ou falha na transmissão.
1-24 Se o resultado de um mercado não puder ser verificado oficialmente, reservamo-nos o direito de adiar a liquidação até a confirmação oficial.
1-25 Se mercados foram oferecidos quando o resultado já era conhecido, reservamo-nos o direito de anular qualquer aposta.
1-26 No caso de qualquer mercado exibido ou calculado obviamente incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas. Isso inclui um desvio de mais de 100% no pagamento em comparação com a média do mercado.
1-27 Se um jogador ou equipe for desclassificado por conduta antidesportiva (trapaça/fraude/manipulação de resultados/uso de trapaças/ausência durante a partida), reservamo-nos o direito de anular qualquer aposta.
1-28 Se houver motivos para acreditar que conduta antidesportiva (trapaça/fraude/manipulação de resultados/uso de trapaças/não comparecimento durante a partida) ocorreu em um jogo, reservamo-nos o direito de anular qualquer aposta por um período de dez dias após o término da partida.
1-29 Se determinados resultados forem considerados “correlacionados”, essas apostas não podem ser combinadas, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
1-30 Se uma partida for interrompida ou adiada e não for retomada dentro de 48 horas, exceto para beisebol, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
1-31 Para apostas ao vivo, durante um jogo, com relação a ações que a Empresa, a seu exclusivo e absoluto critério, considere perigosas, onde o placar, o resultado ou o desempenho de uma equipe ou jogador possam ser afetados; ou justificar a alteração das probabilidades/preços ou Mercados ou Informações de Apostas (‘Jogo de Perigo’), a Empresa reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas e pode aceitá-las ou anulá-las após o Jogo de Perigo. Todas as outras ações em um jogo são consideradas Jogo Seguro e as apostas continuarão sendo consideradas para aceitação.
1-32 Jogadores que usam VPN e fazem login com IPs diferentes com frequência podem ter suas apostas anuladas. E com base em IPs diferentes de várias cidades, podemos suspender a conta e anular as apostas.
1-33 Definições do Status dos Bilhetes de Aposta
Em Andamento: As apostas feitas em partidas pré-jogo e ao vivo que forem aceitas estarão no status “Em Andamento”.
Anulada: As apostas feitas que foram aceitas erroneamente devido a fatores definidos nas regras de apostas para um evento específico serão consideradas no status “Anulada”. As apostas em Andamento podem ser anuladas em partidas pré-jogo, ao vivo e mesmo após o término da partida. As apostas com status “Anulada” serão devolvidas.Reembolso: As apostas aceitas serão consideradas com status de “Reembolso” se a(s) partida(s) for(em) cancelada(s), adiada(s), interrompida(s) ou atrasada(s). As apostas com status de “Reembolso” serão devolvidas.
Aposta Anormal: Uma aposta aceita que seja considerada “Aposta Anormal” será anulada. A Empresa reserva-se o direito de determinar quais apostas são “Apostas Anormais”. Apostas Anormais serão consideradas nulas independentemente do resultado pré-jogo, durante a partida e mesmo após o término da partida.
1-34 Regras e Regulamentos da Exchange: Titulares de contas Super, Master e Subcontas devem ler e aceitar os seguintes “Termos e Condições” para usar a Exchange.Não são permitidas “Transferência de fundos” ou “Autocorrespondência”. Usuários flagrados fazendo isso serão bloqueados e os fundos revertidos. A Empresa pode anular apostas dessa natureza em até 1 semana após a realização.
Quaisquer apostas de autocorrespondência (punching) em equipes não favoritas quando a liquidez estiver baixa serão anuladas, mesmo que a conta do jogador esteja negativa para o evento. A upline será responsável por isso.
Se a conta foi bloqueada por “Transferência de fundos” nas últimas 72 horas, a empresa pode anular qualquer aposta relacionada, independentemente de quando ela foi feita.
Nenhum argumento ou reclamação no contexto acima será aceito pela empresa e a decisão tomada pela empresa será final.2. Regras Gerais do Mercado
Moneyline 2-1 (Vencedor) significa apostar em um competidor ou equipe para derrotar outro em um Evento ou para obter uma classificação mais alta em um confronto de Evento.Handicap 2-2 significa apostar quando um competidor ou equipe recebe uma vantagem virtual (efetivamente liderando por essa vantagem antes do início do Evento). O vencedor é o competidor ou equipe com a melhor pontuação após adicionar o handicap fornecido ao resultado.
Handicap 2-3 do 1º Tempo significa apostar na equipe com a melhor pontuação após somar o handicap fornecido ao resultado do primeiro tempo de um Evento.
Handicap 2-4 do 2º Tempo significa apostar na equipe com a melhor pontuação após somar o handicap fornecido ao resultado do segundo tempo de um Evento.
Acima/Abaixo de 2-5 significa apostar que é determinado pelo número total de pontos (gols, games etc.) no resultado final de um Evento. Se o total for maior que a linha pré-designada Acima/Abaixo, o resultado vencedor é Acima; se o total for menor que a linha pré-designada Acima/Abaixo, o resultado vencedor é Abaixo.
Acima/Abaixo de 2-6 do 1º Tempo significa apostar que é determinado pelo número total de pontos no resultado do primeiro tempo de um Evento. Se o total for maior que a linha pré-designada Acima/Abaixo, o resultado vencedor é Acima; se o total for menor que a linha pré-designada Acima/Abaixo, o resultado vencedor é Abaixo.
2-7 2º Tempo Acima/Abaixo significa apostar que é determinado pelo número total de pontos no resultado do segundo tempo de um Evento. Se o total for maior que a linha pré-designada Acima/Abaixo, o resultado vencedor é Acima; se o total for menor que a linha pré-designada Acima/Abaixo, o resultado vencedor é Abaixo.
2-8 1X2 significa apostar em qualquer um dos três resultados vencedores possíveis para um Evento. 1 refere-se à equipe que for nomeada primeiro (geralmente o time da casa); X refere-se ao jogo que resultar em empate; 2 refere-se à equipe que for nomeada em segundo lugar (geralmente o time visitante).
2-9 1º Tempo 1X2 significa apostar em qualquer um dos três resultados vencedores possíveis do primeiro tempo de um Evento. 1 refere-se à equipe que for nomeado primeiro (geralmente o time da casa); X refere-se ao jogo que resultou em empate; 2 refere-se ao time que for nomeado em segundo lugar (geralmente o time visitante).
2-10 2º Tempo 1X2 significa apostar em qualquer um dos três resultados possíveis de vitória, contando apenas o segundo tempo de um Evento. 1 refere-se ao time que for nomeado primeiro (geralmente o time da casa); X refere-se ao jogo que resultou em empate; 2 refere-se ao time que for nomeado em segundo lugar (geralmente o time visitante).
2-11 Primeiros 15 Minutos 1X2 significa apostar para prever os três resultados possíveis dos primeiros 15 minutos do tempo regulamentar de uma partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
2-12 Placar Exato significa apostar para prever o placar final ao final do tempo regulamentar.
2-13 Empate sem Aposta significa apostar para prever uma vitória da Casa ou do Visitante em uma partida. Se o resultado final ao final do tempo regulamentar for um Empate, todas as apostas serão reembolsadas.
3. Regras Específicas de Apostas em Eventos
3-1 Críquete
3-1-1 Todos os mercados não consideram super overs, a menos que indicado de outra forma.3-1-2 Penalidades de 5 corridas não são consideradas em nenhum mercado de overs ou entregas (mercados para múltiplos overs não são considerados para esta regra).
3-1-3 Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
3-1-4 Se uma partida for cancelada antes de qualquer jogada ter ocorrido, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que a partida seja repetida dentro de 48 horas do seu horário de início.
3-1-5 Se a partida estiver empatada e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor; ou se as regras da competição determinarem o vencedor por cara ou coroa ou sorteio, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.
3-1-6 Caso um over não seja concluído, todos os mercados indefinidos sobre este over específico serão considerados nulos, a menos que o innings tenha chegado à sua conclusão natural, por exemplo, declaração, equipe eliminada, etc.
3-1-7 Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
3-1-8 Vencedor da Partida refere-se à equipe que vence a partida. No entanto, se o resultado for determinado por um Super Over, Eliminação, Cara ou Coroa, etc., todas as apostas nos mercados de vencedor da partida serão reembolsadas. Se o resultado oficial for um Empate, as apostas em Vencedor da Partida serão liquidadas como empate.
3-1-9 Vencedor da Partida 1X2 – Partidas de Teste e Primeira Classe podem ser oferecidas no formato 1X2. “1” refere-se à primeira equipe nomeada; “X” refere-se ao “Empate”; “2” refere-se à segunda equipe nomeada. Se o resultado oficial for um “Empate” (diferente de um “Empate”), todas as apostas serão reembolsadas.
3-1-10 Empate Sem Aposta refere-se à equipe que vence a partida e, se a partida terminar empatada, todas as apostas serão anuladas.
3-1-11 Vencedor do Cara ou Coroa refere-se à equipe que vence o Cara ou Coroa. Se não houver cara ou coroa, todas as apostas serão anuladas.
3-1-12 Os mercados Vencedor do Super Over referem-se ao vencedor de uma partida decidida por um Super Over ou Super Overs.
3-1-13 Corridas no Primeiro Over referem-se ao número total de corridas marcadas no primeiro over da partida.
3-1-14 Os mercados Total de Corridas do Over referem-se ao número de corridas marcadas por uma equipe em um over específico.
3-1-15 Os mercados de Pontuação no Fim do Over referem-se ao número total de corridas marcadas por uma equipe ao final de um over específico.
3-1-16 Match Fours refere-se ao número de Fours marcados em uma partida. Apenas Fours de limite pontuaram fora da contagem de rebatidas, overthrows e extras não o fazem.
3-1-17 Match Sixes refere-se ao número de Sixes marcados em uma partida. Apenas Sixs de limite pontuaram fora da contagem de rebatidas, overthrows e extras não o fazem.
3-1-18 Match Ducks refere-se ao número de Ducks marcados em uma partida.
3-1-19 Match Extras refere-se ao número de Extras marcados em uma partida.
3-1-20 Match Wickets refere-se ao número de Wickets caídos em uma partida.
3-1-21 Match Wides refere-se ao número de Wides marcados em uma partida.
3-1-22 Os mercados de corridas de innings referem-se ao número de corridas marcadas por uma equipe em uma partida ou em um inning específico. As corridas de penalidade (por taxas de overs lentos, etc.) que são adicionadas retrospectivamente ao total de uma equipe após o término de um inning não serão incluídas.
3-1-23 Quatros de innings referem-se ao número de quatros marcados por uma equipe em um inning específico. Apenas quatros de limite pontuaram fora da contagem de rebatidas, overthrows e extras não são considerados.
3-1-24 Seis de innings referem-se ao número de seis marcados por uma equipe em um inning específico. Apenas seis de limite pontuaram fora da contagem de rebatidas, overthrows e extras não são considerados.
3-1-25 Extras de innings referem-se ao número de extras marcados em um inning específico.
3-1-26 Mais seis refere-se a qual equipe marcará mais seis na partida. Apenas seis de limite pontuaram fora da contagem de rebatidas, overthrows e extras não são considerados.
3-1-27 Mais Quatros refere-se a qual time marcará mais quatros em uma partida. Apenas os Quatros de limite marcados com o bastão contam, overthros e extras não contam.
3-1-28 Método de Eliminação ma Os mercados de corridas referem-se ao método de eliminação de um jogador ou wicket específico.
Os mercados de 3-1-29 Pontuação após a Bola referem-se ao número de corridas marcadas por uma equipe após uma bola específica ter sido legalmente lançada e completada.
Os mercados de 3-1-30 Corridas da Bola referem-se ao número de corridas marcadas por uma equipe a partir de uma bola específica, que foi legalmente lançada e completada. Se a bola não for legalmente lançada e completada, as apostas serão anuladas.
3-1-31 Queda do Wicket refere-se ao número de corridas marcadas na queda de um wicket específico. Se um batedor se aposentar e for substituído por um jogador diferente, o mercado ainda será liquidado com base na pontuação na queda desse wicket.
3-1-32 Corridas do Batedor refere-se ao número de corridas marcadas por um batedor em um inning específico. Um batedor deve estar no vinco quando pelo menos uma bola for lançada para que as apostas sejam consideradas válidas.
3-1-33 “Melhor Batedor” refere-se ao batedor que marcará mais corridas em uma partida ou em um turno específico.
3-1-34 “Melhor Arremessador” refere-se ao arremessador que conquistará mais wickets em uma partida ou em um turno específico.
3-1-35 “Corridas do Jogador” refere-se ao número de corridas marcadas por um jogador em um turno específico. As apostas são válidas independentemente de o jogador estar ou não no vinco quando a bola é arremessada.
3-1-36 “Marcos do Jogador” refere-se ao número de corridas marcadas por um jogador em um turno específico.
3-1-37 “Limites do Jogador” refere-se ao número de Quatros e Seis de Limite marcados por um jogador em um turno específico.
3-1-38 “Wickets do Jogador” refere-se ao número de wickets marcados por um jogador em um turno específico.
3-1-39 Corridas Combinadas do Batedor referem-se ao número total de corridas marcadas pelos Batedores.
3-1-40 Marcos Combinados referem-se a se os batedores atingirão ou não seus marcos especificados.
3-1-41 Desempenho do Jogador Nomeado refere-se ao número de corridas marcadas pelo jogador nomeado no sistema de pontuação de desempenho do jogador.
3-1-42 Os mercados de Críquete Virtual seguirão as regras do Críquete. Um over deve ser concluído, ou o innings encerrado, para que as apostas sejam consideradas válidas.
3-1-43 Mercados de Corridas no Over – Se as corridas de penalidade resultarem no término do innings ou da partida antes de uma bola ser lançada no over, as apostas nesse over serão anuladas.
3-1-44 Mercados de Par/Ímpar do Over – Se as corridas de penalidade resultarem no término do innings ou da partida antes de uma bola ser lançada no over, as apostas nesse over serão anuladas.
3-1-45 Ambas as Equipes Marcam x Corridas – Em partidas com overs limitados, cada entrada será considerada completa se pelo menos 80% dos overs programados no momento da aposta tiverem sido lançados. Se fatores externos, como condições climáticas adversas, impedirem a conclusão de pelo menos 80% dos overs programados, as apostas neste mercado serão consideradas nulas. Por exemplo, se uma partida for interrompida por chuva após 16 overs com o placar em 170, uma aposta em “ambas as equipes marcam 160” será considerada “não”, enquanto uma aposta em “ambas as equipes marcam 180” será considerada nula.
3-2 Futebol
3-2-1 Todos os mercados (exceto mercados de intervalo, primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.3-2-2 Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após o início do jogo, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
3-2-3 Gols contra não serão considerados para fins de liquidação de Próximo Artilheiro, Artilheiro a Qualquer Momento ou Jogador a marcar X ou mais gols e serão ignorados.
3-2-4 Se o mercado permanecer aberto após os seguintes eventos já terem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelo-vermelhos e pênaltis, nos reservamos o direito de anular as apostas.
3-2-5 Se o mercado for aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas.
3-2-6 Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.
3-2-7 Se um placar incorreto for inserido, todos os mercados serão cancelados para o momento em que o placar incorreto foi exibido.
3-2-8 Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48 horas após a data inicial do jogo, as apostas serão nulas.
3-2-9 Se os nomes ou a categoria dos times forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
3-2-10 Em caso de alterações no placar ou em cartões/escaninhos/pênaltis, reservamo-nos o direito de anular as apostas em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
3-2-11 A liquidação do Handicap Asiático ao Vivo é baseada no placar, desde o momento em que a aposta foi feita até o final da partida/período – ou seja, o placar final menos o placar atual da partida.
3-2-12 A liquidação do Handicap Asiático ao Vivo no 1º Tempo é baseada no placar, desde o momento em que a aposta foi feita até o final do 1º Tempo – ou seja, o placar final no final do 1º Tempo menos o placar atual da partida. O placar será atualizado para apostas ao vivo em Futebol e os mercados exibidos durante as negociações ao vivo referem-se ao placar exibido no momento em que a aposta é feita. Exemplo: Placar atual: 1 – 0, Aposta em (1-0) “Time A” – 0,75, Para ganhar esta aposta, o time A deve vencer por 1 gol ou mais. “Placar atual” deve ser excluído.
3-2-13 Handicap 3 Way, média A liquidação será feita com base nas odds exibidas, utilizando o placar real da partida ajustado para o handicap. Casa (-1): O time da casa deve vencer por pelo menos dois gols ou mais. Empate (+1): O time da casa vence por exatamente um gol. Visitante (+1): O time visitante vence ou empata.
3-2-14 Acima/Abaixo de um time significa gols marcados por um time específico em uma partida. Se o total for maior que a linha OU, o resultado vencedor é Acima; se o total for menor que a linha OU, o resultado vencedor é Abaixo.
3-2-15 Intervalo/Final do Jogo significa apostar para prever o resultado do Intervalo e do Final do Jogo de um Evento (prorrogação não conta). H refere-se ao primeiro time nomeado (geralmente o time da casa); D refere-se a um empate; A refere-se ao segundo time nomeado (geralmente o time visitante).
3-2-16 Mercados de cartões: Cartão Amarelo = 1 e Cartão Vermelho = 2. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e, consequentemente, um cartão vermelho, receberá um total de 3 cartões. Nenhum jogador pode receber mais de 3 cartões para fins de liquidação. Cartões para jogadores que não são jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco) não são considerados.
3-2-17 Vitória por Zero: Preveja se a sua seleção pode vencer a partida sem sofrer gols após o tempo regulamentar ou ao final do tempo programado, excluindo prorrogação ou disputa de pênaltis.
3-2-18 Vitória do time da casa em qualquer tempo significa apostar para prever se o time da casa pode marcar mais gols que o adversário em um dos dois tempos.
3-2-19 Vitória do time visitante em qualquer tempo significa apostar para prever se o time visitante pode marcar mais gols que o adversário em um dos dois tempos.
3-2-20 Sem Gols significa apostar “Sim” em um time que não sofrerá gols ou “Não” em um time que não sofrerá gols.
3-2-21 Ambas as Equipes Marcam no 1º/2º Tempo significa apostar para prever se ambas as equipes marcarão no primeiro tempo e se ambas as equipes marcarão no segundo tempo da partida.
3-2-22 Empate no Primeiro Tempo sem Aposta significa apostar para prever uma vitória da equipe da casa ou visitante no 1º tempo de uma partida. Se o resultado final ao final do 1º tempo do tempo regulamentar for um empate, todas as apostas serão reembolsadas.
3-2-23 Empate no Segundo Tempo sem Aposta significa apostar para prever uma vitória da equipe da casa ou visitante, considerando apenas o 2º tempo de uma partida. Se o resultado do 2º tempo do tempo regulamentar for um empate, todas as apostas serão reembolsadas.
3-2-23 Empate no Segundo Tempo sem Aposta significa apostar para prever uma vitória da equipe da casa ou visitante, considerando apenas o 2º tempo de uma partida. Se o resultado do 2º tempo do tempo regulamentar for um empate, todas as apostas serão reembolsadas.
3-2-24 Mercados Específicos de 15 Minutos significa apostas determinadas pelo número total de pontos (gols, escanteios, cartões) ao final de cada intervalo de 15 minutos de uma partida. No início de cada período de 15 minutos, ambas as equipes iniciam o período como se fosse uma linha de pontos 0-0 (gols, escanteios, cartões), independentemente do placar atual até aquele momento.
Período 1:1′-15′ (00:00–14:59: Total de pontos a serem marcados de 00:00–14:59)
Período 2:16′-30′ (15:00–29:59: Total de pontos a serem marcados de 15:00–29:59)
Período 3:31′-45′ (30:00–44:59: Total de pontos a serem marcados de 30:00–44:59)
Período 4:46′-60′ (45:00–59:59: Total de pontos a serem marcados de 45:00–59:59)
Período 5:61′-75′ (60:00–74:59: Total de pontos a serem marcados de 60:00–74:59)
Período 6:76′-90′ (75:00-89:59: Número total de pontos a serem marcados de 75:00 a 89:59)
Para os 15 Minutos Específicos, as apostas são liquidadas com base no momento exato em que o gol é marcado (bola cruzando a linha do gol), número de escanteios (escaninhos cobrados) e total de cartões amarelos (cartões dados pelo árbitro oficial), conforme mostrado pelo relógio publicado na transmissão ao vivo.
Mercado de Jogadores de Futebol 3-2-25Se um jogador não estiver na escalação inicial, a aposta será anulada.
Assistências: Uma contribuição final (passe, chute ou qualquer outro toque na bola) feita por um jogador, levando o companheiro de equipe que recebe a bola a marcar um gol.
Gols: O número de gols marcados por um jogador na rede adversária. Os mercados são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é dado.
Chutes: Qualquer tentativa clara de um jogador de marcar um gol (no alvo, fora do alvo ou bloqueado).
Chutes a Gol / Chutes a Alvo: Uma tentativa de um jogador que resulta diretamente em um gol (independentemente da clara intenção de marcar um gol), ou uma tentativa clara de um jogador de marcar um gol que claramente teria ido para a rede se não fosse por uma defesa do goleiro ou uma defesa feita pelo último homem (com o goleiro claramente incapaz de defender).
Passes: Tentativa de passe (com ou sem sucesso) com a clara intenção de um jogador de encontrar um companheiro de equipe.
Desarmes: Quando um jogador conecta a bola em uma disputa no chão, tirando-a com sucesso do jogador em posse de bola.
Cartões: Jogador que recebeu cartão: 0 = Não, 1 = Sim (não é o número total de cartões recebidos).
Tênis 3-33-3-1 Em caso de desistência, desistência ou vitória por desistência de qualquer jogador, todas as apostas não decididas são consideradas nulas.
3-3-2 Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão…), todos os mercados permanecerão instáveis e as negociações continuarão assim que a partida recomeçar.
3-3-3 Se o árbitro conceder pontos de penalidade, todas as apostas naquele jogo serão válidas.
3-3-4 Caso uma partida termine antes do término de determinados pontos/games, todas as apostas serão válidas. Mercados relacionados a pontos/jogos afetados são considerados nulos.
3-3-5 Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
3-3-6 Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
3-3-7 Se um jogador se retirar, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.
3-3-8 Se um tie-break de partida for jogado como um set decisivo no formato MD3, será considerado como o 3º set. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como 1 game.
3-4 Basquete
3-4-1 Os mercados não consideram prorrogação, salvo indicação em contrário.3-4-2 Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48 horas após a data de início inicial, as apostas serão nulas.
3-4-3 Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
3-4-4 Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
3-4-5 Caso uma partida não termine empatada, mas haja prorrogação para fins de classificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado ao final do tempo regulamentar.
3-5 Beisebol
3-5-1 Possíveis entradas extras não são consideradas em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.3-5-2 Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 entradas (8 ½ entradas se o time da casa estiver ganhando neste momento).
3-5-3 Se uma partida for interrompida ou cancelada e não for retomada no mesmo dia, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.
3-5-4 Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto ou status de partida incorreto, o que tem um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
3-5-5 Uma mudança nos arremessadores iniciais por uma ou ambas as equipes seria considerada um impacto significativo nos preços, e nos reservamos o direito de anular as apostas.
-
Reglas generales de liquidación y cancelación para la aceptación de apuestas
1. Reglas generales de liquidación y cancelación para la aceptación de apuestas
1-1 Partidos no disputados según lo indicado. En caso de que el evento se dispute en una sede diferente a la indicada, todas las apuestas se mantendrán siempre que el partido no se traslade al campo del oponente y no se inviertan los equipos local y visitante de un partido indicado. En este caso, Organizador se reserva el derecho de anular las apuestas.1-2 En caso de cambio de oponente, todas las apuestas para ese partido serán nulas.
1-3 Si un equipo alinea a su equipo de reserva o a un equipo de menores en lugar de su primer equipo, Organizador se reserva el derecho de anular las apuestas.
1-4 Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra norma aceptada, Organizador se reserva el derecho de anular las apuestas.
1-5 Si la cobertura debe suspenderse y el partido termina de forma regular, todos los mercados se liquidarán según el resultado final. Si el resultado de un mercado no puede verificarse oficialmente, nos reservamos el derecho de anularlo.
1-6 En caso de una liquidación incorrecta de los mercados, nos reservamos el derecho a corregirla en cualquier momento.
1-7 Si un partido no se ajusta al formato generalmente aceptado (por ejemplo, duración inusual del periodo, procedimiento de conteo, formato del partido, etc.), nos reservamos el derecho a anular cualquier mercado.
1-8 Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra norma aceptada, nos reservamos el derecho a anular cualquier mercado.
1-9 El importe mínimo y máximo de las apuestas en todos los eventos deportivos lo establece Organizador y puede modificarse sin previo aviso por escrito.
1-10 Nos reservamos el derecho a anular cualquier apuesta (incluidas las apuestas en vivo) realizada en un evento cuyo resultado ya se conoce en el momento de la apuesta.
1-11 Organizador puede realizar cambios en las líneas (coeficiente de ganancias, valores de hándicaps y totales, límites en las apuestas exprés, importe máximo de la apuesta, etc.) en cualquier momento.
1-12 Si un partido no se completa o no se juega (por ejemplo, por descalificación, interrupción, retirada, cambios en el sorteo, etc.), todos los mercados no decididos se considerarán nulos.
1-13 Organizador se reserva el derecho de anular todas las apuestas previas al partido realizadas después del inicio del mismo.
1-14 Organizador hace todo lo posible para garantizar que toda la información proporcionada sea precisa. Sin embargo, la empresa no se responsabiliza de la exactitud, integridad ni actualidad de la información proporcionada. Los errores en la información sobre un evento no son motivo de cancelación de una apuesta. Se exceptúan los casos en que se hayan proporcionado cuotas incorrectas por error (por ejemplo, errores tipográficos obvios en las cuotas o una discrepancia entre las cuotas y/o el resultado real del evento).
1-15 Los fallos de conexión u otros fallos técnicos en las comunicaciones del jugador no serán motivo de cancelación de una apuesta si esta se ha registrado en el servidor.
1-16 El jugador es el único responsable de sus apuestas. El jugador está obligado a garantizar que los detalles de su apuesta sean correctos. Una vez realizada y confirmada la aceptación de una apuesta, el jugador no podrá modificarla ni cancelarla. Una vez aceptada, no podrá modificarla.
1-17 Organizador se reserva el derecho de no aceptar apuestas de jugadores sin justificación, así como de no aceptar apuestas de quienes hayan infringido las Reglas. Organizador se reserva el derecho de cerrar o bloquear temporalmente las cuentas de clientes individuales sin previo aviso.
1-18 Los usuarios tienen prohibido realizar varias apuestas idénticas en el mismo partido para eludir los límites. Dichas acciones se considerarán una infracción grave de las reglas y podrán dar lugar a límites adicionales, topes de apuestas e incluso al bloqueo de la cuenta.
1-19 Todos los mercados de partidos NO incluyen prórrogas, a menos que se indique lo contrario.
1-20 Organizador se reserva el derecho de cambiar las cuotas en cualquier momento, así como de suspender o cerrar las apuestas en eventos antes de la hora de inicio programada.
1-21 En caso de que los precios mostrados o calculados sean obviamente incorrectos, nos reservamos el derecho a anular las apuestas. Esto incluye una desviación superior al 100 % en el pago con respecto a la media del mercado.
1-22 Organizador se reserva el derecho a suspender las cuotas durante un evento debido a fallos en la transmisión, otros problemas técnicos o sospechas de fraude.
1-23 Organizador se reserva el derecho a anular las apuestas, incluso posteriormente, si el cliente ganó alguna de ellas debido a un fallo técnico o error, incluyendo, entre otros, errores en la transmisión.
1-24 Si el resultado de un mercado no puede verificarse oficialmente, nos reservamos el derecho a retrasar la liquidación hasta su confirmación oficial.
1-25 Si se ofrecieron mercados cuando el resultado ya se conocía, nos reservamos el derecho a anular cualquier apuesta.
1-26 En caso de que los mercados mostrados o calculados sean obviamente incorrectos, nos reservamos el derecho a anular las apuestas. Esto incluye una desviación de más del 100 % en el pago con respecto al promedio del mercado.
1-27 Si un jugador o equipo es descalificado por conducta antideportiva (trampas, fraude, amaño de partidos, uso de trampas o incomparecencia), nos reservamos el derecho de anular la decisión.
1-28 Si existen motivos para creer que se ha producido una conducta antideportiva (trampas, fraude, amaño de partidos, uso de trampas o incomparecencia) en un partido, nos reservamos el derecho a anular cualquier apuesta durante los diez días posteriores a la finalización del mismo.
1-29 Si ciertos resultados se consideran “correlacionados”, y no se pueden combinar dichas apuestas, nos reservamos el derecho a anularlas.
1-30 Si un partido se interrumpe o pospone y no se reanuda en 48 horas, excepto en el béisbol, todas las apuestas no resueltas se considerarán nulas.
1-31 Para las apuestas en vivo, durante un partido, con respecto a acciones que la Compañía, a su entera y absoluta discreción, considere peligrosas, ya que el marcador, el resultado o el rendimiento de un equipo o jugador podrían verse afectados. Si se justifica cambiar las cuotas/precios, los mercados o la información de apuestas (“Juego Peligroso”), la Compañía se reserva el derecho de suspender la aceptación de apuestas y podrá aceptarlas o anularlas después del Juego Peligroso. Todas las demás acciones en un juego se consideran Juego Seguro y las apuestas se seguirán considerando para su aceptación.
1-32 El uso frecuente de VPN por parte de jugadores que inicien sesión desde diferentes IP puede resultar en la anulación de apuestas. Además, si la IP es diferente en varias ciudades, podemos suspender la cuenta y anular las apuestas.
1-33 Definiciones del estado de los tickets de apuesta
En curso: Las apuestas realizadas en prepartido y en directo que sean aceptadas tendrán el estado “En curso”.
Nulas: Las apuestas realizadas que fueron aceptadas erróneamente debido a factores establecidos en las reglas de apuestas para un evento específico tendrán el estado “Nulas”. Las apuestas en curso pueden anularse en prepartido, en directo e incluso después de la finalización del partido. Se devolverá el importe de las apuestas en estado “Nulas”. Reembolso: Las apuestas aceptadas se considerarán “Reembolso” si el partido o los partidos se cancelan, posponen, interrumpen o retrasan. Se devolverá el importe de las apuestas “Reembolso”.
Apuesta anormal: Una apuesta aceptada que se considere “Apuesta anormal” será anulada. La Compañía se reserva el derecho de determinar qué apuestas se consideran “Apuestas anormales”. Las apuestas anormales se considerarán nulas independientemente del resultado previo al partido, durante el partido e incluso después de su finalización.1-34 Reglas y regulaciones de Exchange. Los titulares de cuentas “Super”, “Master” y “Sub” deben leer y aceptar los siguientes “Términos y condiciones” para usar Exchange.
No se permite la “Transferencia de fondos” ni la “Autocompensación”. Los usuarios que lo hagan serán bloqueados y se revertirán los fondos. La Compañía puede anular apuestas de este tipo en el plazo de una semana desde su realización. Cualquier apuesta de autoemparejamiento (punching) a equipos no favoritos cuando la liquidez sea baja será anulada, incluso si la cuenta del jugador está en negativo para el evento. La línea ascendente será responsable de ello.
Si la cuenta se bloqueó por transferencia de fondos en las últimas 72 horas, la compañía puede anular cualquier apuesta relacionada, independientemente de cuándo se realizó.
La compañía no aceptará argumentos ni reclamaciones en el contexto anterior y su decisión será definitiva.2. Reglas generales del mercado
2-1 Moneyline (Ganador) significa apostar a que un competidor o equipo derrotará a otro en un evento o a que ocupará una posición más alta en un enfrentamiento del evento.2-2 Hándicap significa apostar cuando un competidor o equipo recibe una ventaja inicial virtual (es decir, lidera efectivamente por esa ventaja antes del inicio del evento). El ganador es el competidor o equipo con la mejor puntuación después de sumar el hándicap al resultado.
2-3 Hándicap 1.ª Mitad significa apostar al equipo con mejor puntuación tras sumar dicho hándicap al resultado de la primera mitad de un Evento.
2-4 Hándicap 2.ª Mitad significa apostar al equipo con mejor puntuación tras sumar dicho hándicap al resultado de la segunda mitad de un Evento.
2-5 Más/Menos significa apostar por el total de puntos (goles, juegos, etc.) en el resultado final de un Evento. Si el total supera la línea preestablecida de Más/Menos, el resultado ganador es Más; si el total es menor, el resultado ganador es Menos.
2-6 Más/Menos 1.ª Mitad significa apostar por el total de puntos en el resultado de la primera mitad de un Evento. Si el total supera la línea preestablecida de Más/Menos, el resultado ganador es Más. Si el total es menor que la línea preestablecida de Más/Menos, el resultado ganador es Menos.
2-7 2.ª mitad Más/Menos significa una apuesta que se determina por el número total de puntos en el resultado de la segunda mitad de un evento. Si el total es mayor que la línea preestablecida de Más/Menos, el resultado ganador es Más; si el total es menor que la línea preestablecida de Más/Menos, el resultado ganador es Menos.
2-8 1X2 significa apostar a cualquiera de los tres posibles resultados ganadores de un evento. 1 se refiere al equipo que se nombra primero (generalmente el equipo local); X se refiere al partido que resulta en empate; 2 se refiere al equipo que se nombra segundo (generalmente el equipo visitante).
2-9 1.ª mitad 1X2 significa apostar a cualquiera de los tres posibles resultados ganadores de la primera mitad de un evento. 1 se refiere al equipo El equipo que se nombra primero (generalmente el equipo local); X se refiere al partido que resulta en empate; 2 se refiere al equipo que se nombra segundo (generalmente el equipo visitante).
2-10 2.ª mitad 1X2 significa apostar a cualquiera de los tres posibles resultados ganadores, contando solo la segunda mitad para un evento. 1 se refiere al equipo que se nombra primero (generalmente el equipo local); X se refiere al partido que resulta en empate; 2 se refiere al equipo que se nombra segundo (generalmente el equipo visitante).
2-11 Primeros 15 minutos 1X2 significa apostar para predecir los tres resultados posibles de los primeros 15 minutos del tiempo reglamentario de un partido. Las apuestas serán nulas si el partido se suspende, a menos que la valoración de las apuestas ya esté determinada.
2-12 Marcador exacto significa apostar para predecir el resultado final al final del tiempo reglamentario.
2-13 Empate no válido significa apostar para predecir la victoria del equipo local o visitante en un partido. Si el resultado final del tiempo reglamentario es un Empate, se reembolsarán todas las apuestas.
3. Reglas de Apuestas para Eventos Específicos
3-1 Críquet
3-1-1 Todos los mercados no consideran los overs superiores a menos que se indique lo contrario.3-1-2 Las penalizaciones de 5 carreras no se consideran en ningún mercado de overs ni de lanzamientos (los mercados de overs múltiples no se consideran para esta regla).
3-1-3 En partidos con overs limitados, las apuestas serán nulas si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en ninguna de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
3-1-4 Si un partido se cancela antes de que se haya jugado ninguna jugada, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido se repita dentro de las 48 horas posteriores a su inicio.
3-1-5 Si el partido está empatado y las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador; o si las reglas de la competición determinan al ganador mediante un lanzamiento de moneda o un sorteo, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
3-1-6 En caso de que un over no se complete, todos los mercados indecisos de ese over específico se considerarán nulos, a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural, por ejemplo, una declaración, un equipo fuera, etc.
3-1-7 Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
3-1-8 El “Ganador del Partido” se refiere al equipo que gana el partido. Sin embargo, si el resultado se determina mediante un “Super Over”, un “Bowl Out”, un lanzamiento de moneda, etc., se reembolsarán todas las apuestas a los mercados de ganador del partido. Si el resultado oficial es un empate, las apuestas a “Ganador del Partido” se considerarán empate.
3-1-9 Ganador del Partido 1X2: Los partidos de Test Match y de Primera Clase pueden ofrecerse en formato 1X2. “1” se refiere al primer equipo nombrado; “X” se refiere al “Empate”; “2” se refiere al segundo equipo nombrado. Si el resultado oficial es un “Empate” (a diferencia de un “Empate”), se reembolsarán todas las apuestas.
3-1-10 Apuesta sin Empate se refiere al equipo que gana el partido; si el partido termina en empate, todas las apuestas serán nulas.
3-1-11 Ganador del Sorteo se refiere al equipo que gana el Sorteo. Si no se realiza el sorteo, todas las apuestas serán nulas.
3-1-12 Ganador del Super Over se refiere al ganador de un partido que se decide por un Super Over o Super Overs.
3-1-13 Carreras en el Primer Over se refiere al número total de carreras anotadas en el primer over del partido.
3-1-14 Total de Carreras del Over se refiere al número de carreras anotadas por un equipo en un over específico.
3-1-15 Los mercados de Puntuación al Final del Over se refieren al número total de carreras anotadas por un equipo al final de un over específico.
3-1-16 “Cuartetos de Partido” se refiere al número de “Cuartetos” anotados en un partido. Solo los “Cuartetos de Límite” anotados al bate, no así los tiros desviados ni los extras.
3-1-17 “Seises de Partido” se refiere al número de “Seises” anotados en un partido. Solo los “Seises de Límite” anotados al bate, no así los tiros desviados ni los extras.
3-1-18 “Patos de Partido” se refiere al número de “Patos” anotados en un partido.
3-1-19 “Extras de Partido” se refiere al número de Extras anotados en un partido.
3-1-20 “Wickets de Partido” se refiere al número de “Wickets” anotados en un partido.
3-1-21 “Wide” de Partido se refiere al número de “Wide” anotados en un partido.
3-1-22 Los mercados de carreras de entrada se refieren al número de carreras anotadas por un equipo en un partido o en una entrada específica. No se incluirán las carreras de penalización (por tasas bajas de overs, etc.) que se suman retrospectivamente al total de un equipo una vez completada una entrada.
3-1-23 “Cuartetos de entrada” se refiere al número de “Cuartetos” anotados por un equipo en una entrada específica. Solo se contabilizan los “Cuartetos” de límite al bate; los tiros altos y los extras no.
3-1-24 “Seises de entrada” se refiere al número de “Seises” anotados por un equipo en una entrada específica. Solo se contabilizan los “Seises” de límite al bate; los tiros altos y los extras no.
3-1-25 “Extras de entrada” se refiere al número de Extras anotados en una entrada específica.
3-1-26 “Mayor número de “Seises” se refiere al equipo que anotará más “seises” en el partido. Solo los seises de límite se anotan al bate; los tiros altos y los extras no.
3-1-27 Mayoría de Cuatros se refiere a qué equipo anotará más cuatros en un partido. Solo los cuatros de límite se anotan al bate; los tiros altos y los extras no.
3-1-28 Método de despido ma Las apuestas se refieren al método de destitución de un jugador o wicket específico.
3-1-29 Los mercados de Puntuación tras la Bola se refieren al número de carreras anotadas por un equipo una vez que una bola específica ha sido lanzada y completada legalmente.
3-1-30 Los mercados de Carreras por Bola se refieren al número de carreras anotadas por un equipo con una bola específica, que ha sido lanzada y completada legalmente. Si la bola no se lanza y completa legalmente, las apuestas serán nulas.
3-1-31 Caída del Wicket se refiere al número de carreras anotadas al caer un wicket específico. Si un bateador se retira y es reemplazado por otro jugador, el mercado se liquidará según el marcador al caer ese wicket.
3-1-32 Carreras del Bateador se refiere al número de carreras anotadas por un bateador en una entrada específica. Un bateador debe estar en el pliegue cuando se lanza al menos una bola para que las apuestas sean válidas.
3-1-33 Mejor Bateador se refiere al bateador que anotará más carreras en un partido o en entradas específicas.
3-1-34 Mejor Lanzador se refiere al lanzador que tomará más wickets en un partido o en entradas específicas.
3-1-35 Carreras del Jugador se refiere al número de carreras anotadas por un jugador en una entrada específica. Las apuestas son válidas independientemente de si el jugador está en el pliegue cuando se lanza la bola.
3-1-36 Hitos del Jugador se refiere al número de carreras anotadas por un jugador en una entrada específica.
3-1-37 Límites del Jugador se refiere al número de Cuatros y Seises de Límite anotados por un jugador en una entrada específica.
3-1-38 Wickets del Jugador se refiere al número de wickets tomados por un jugador en una entrada específica.
3-1-39 Carreras Combinadas del Bateador se refiere al número total de carreras anotadas por los Bateadores.
3-1-40 Hitos Combinados se refiere a si los bateadores alcanzarán o no sus hitos especificados.
3-1-41 Rendimiento del Jugador Nombrado se refiere al número de carreras anotadas por el jugador nombrado en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador.
3-1-42 Los mercados de Cricket Virtual seguirán las reglas del Cricket. Debe completarse un over o finalizar las entradas para que las apuestas sean válidas.
3-1-43 Mercados de Carreras en Overs: Si las carreras de penalización resultan en la finalización de las entradas o el partido antes de que se lance una bola en el over, las apuestas a ese over serán nulas.
3-1-44 Mercados de Overs Par/Impar: Si las carreras de penalización resultan en la finalización de las entradas o el partido antes de que se lance una bola en el over, las apuestas a ese over serán nulas.
3-1-45 Ambos Equipos Anotan x Carreras – En partidos con overs limitados, cada entrada se considerará completa si se han lanzado al menos el 80% de los overs programados en el momento de la apuesta. Si factores externos, como condiciones climáticas adversas, impiden completar al menos el 80% de los overs programados, las apuestas en este mercado se considerarán nulas. Por ejemplo, si un partido se interrumpe por lluvia después de 16 overs con un marcador de 170, una apuesta a “ambos equipos anotan 160” se considerará nula, mientras que una apuesta a “ambos equipos anotan 180” se considerará nula.
3-2 Fútbol
3-2-1 Todos los mercados (excepto los mercados de descanso, primera mitad, prórroga y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.3-2-2 Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al inicio del partido, todas las apuestas abiertas se considerarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas sin decidir se considerarán nulas.
3-2-3 Los autogoles no se considerarán para la valoración de Próximo Goleador, Goleador en Cualquier Momento o Jugador que marque X o más, y se ignorarán.
3-2-4 Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
3-2-5 Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
3-2-6 Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
3-2-7 Si se introduce un marcador incorrecto, se cancelarán todos los mercados correspondientes al momento en que se mostró dicho marcador.
3-2-8 Si un partido se interrumpe o se pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas serán nulas.
3-2-9 Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
3-2-10 En caso de cualquier cambio en el marcador o en la tarjeta/córner/penalti, nos reservamos el derecho a anular las apuestas en cualquier situación relacionada con el videoarbitraje (VAR).
3-2-11 La valoración del hándicap asiático en directo se basa en el marcador desde el momento de la apuesta hasta el final del partido/periodo, es decir, el marcador final menos el marcador actual del partido.
3-2-12 La valoración del hándicap asiático en directo de la primera mitad se basa en el marcador desde el momento de la apuesta hasta el final de la primera mitad, es decir, el marcador final al final de la primera mitad menos el marcador actual del partido. El marcador se actualizará para las apuestas en vivo de fútbol y los mercados mostrados durante las apuestas en directo se refieren al marcador mostrado en el momento de la apuesta. Ejemplo: Marcador actual: 1 – 0, Apuesta al (1-0) “Equipo A” – 0.75, Para ganar esta apuesta, el equipo A debe ganar por 1 gol o más. Se debe excluir el “Marcador actual”.
3-2-13 Hándicap de 3 vías La liquidación se realizará según las cuotas mostradas, utilizando el marcador real del partido ajustado al hándicap. Local (-1): El equipo local debe ganar por al menos dos goles o más. Empate (+1): El equipo local gana por un gol exacto. Visitante (+1): El equipo visitante gana o empata.
3-2-14 “Más/Menos” significa que un equipo específico marca un gol en un partido. Si el total es superior a la línea de “Más” (OU), el resultado ganador es “Más”; si el total es inferior a la línea de “Más” (OU), el resultado ganador es “Menos”.
3-2-15 “Descanso/Final” significa apostar para predecir tanto el resultado del descanso como el del final de un evento (la prórroga no cuenta). “H” se refiere al primer equipo nombrado (normalmente el local); “D” se refiere a un empate; “A” se refiere al segundo equipo nombrado (normalmente el visitante).
3-2-16 Mercados de amonestaciones: Tarjeta Amarilla = 1 y Tarjeta Roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, consecuentemente, una roja, recibirá un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a efectos de la valoración. No se consideran las tarjetas para jugadores no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo).
3-2-17 Ganar a Cero: Pronostique si su selección puede ganar el partido sin encajar un gol después del tiempo reglamentario o al final del mismo, excluyendo la prórroga y la tanda de penaltis.
3-2-18 “Gana en casa en cualquiera de las dos mitades” significa apostar a si el equipo local puede marcar más goles que su oponente en una de las dos mitades.
3-2-19 “Gana en casa en cualquiera de las dos mitades” significa apostar a si el equipo visitante puede marcar más goles que su oponente en una de las dos mitades.
3-2-20 Portería a 0 goles significa apostar “Sí” a que un equipo mantendrá su portería a cero (no encajará ningún gol) o “No” a que no la mantendrá (no encajará ningún gol).
3-2-21 Ambos equipos marcan en la 1.ª/2.ª parte significa apostar a predecir si ambos equipos marcarán en la primera parte y si ambos equipos marcarán en la segunda parte del partido.
3-2-22 Empate sin apuesta en la primera parte significa apostar a predecir una victoria local o visitante en la 1.ª parte del partido. Si el resultado final al final de la 1.ª parte del tiempo reglamentario es un empate, se reembolsarán todas las apuestas.
3-2-23 Empate sin apuesta en la segunda parte significa apostar a predecir una victoria local o visitante, contando solo la 2.ª parte del partido. Si el resultado de la 2.ª parte del tiempo reglamentario es un empate, se reembolsarán todas las apuestas.
3-2-24 Mercados Específicos de 15 Minutos: apuestas determinadas por el total de puntos (goles, córners, tarjetas) al final de cada intervalo de 15 minutos de un partido. Al comienzo de cada periodo de 15 minutos, ambos equipos inician el periodo como si el marcador fuera 0-0 (goles, córners, tarjetas), independientemente del marcador actual.
Periodo 1: 1′-15′ (00:00–14:59: Número total de puntos a anotar de 00:00 a 14:59)
Periodo 2: 16′-30′ (15:00–29:59: Número total de puntos a anotar de 15:00 a 29:59)
Periodo 3: 31′-45′ (30:00–44:59: Número total de puntos a anotar de 30:00 a 44:59)
Periodo 4: 46′-60′ (45:00–59:59: Número total de puntos a anotar de 45:00 a 59:59)
Periodo 5: 61′-75′ (60:00–74:59: Número total de puntos a anotar de 60:00–74:59)
Periodo 6:76′-90′ (75:00-89:59: Total de puntos a anotar entre 75:00 y 89:59)
Durante los 15 minutos específicos, las apuestas se determinan según el momento exacto en que se marca el gol (el balón cruza la línea de gol), el número de córners (córners ejecutados) y el total de amonestaciones (tarjetas mostradas por el árbitro oficial), según lo muestre el reloj publicado en la transmisión en vivo.
Mercado de Jugador 3-2-25Si un jugador no fue titular, la apuesta será anulada.
Asistencias: Una contribución final (pase, disparo o cualquier otro toque de balón) realizada por un jugador que da lugar a un gol del compañero receptor.
Goles: El número de goles marcados por un jugador en la portería contraria. Los mercados se determinan según el momento en que el balón cruza la línea, no el momento en que se ejecuta el tiro. Disparos: Cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol (a puerta, fuera de puerta o bloqueado).
Disparos a Puerta: Cualquier intento de un jugador que resulte directamente en gol (independientemente de la intención clara de marcar), o cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la red de no ser por una parada del portero o una parada del último hombre (sin que el portero pueda atajar).
Pases: Intento de pase (con o sin éxito) con la clara intención de un jugador de encontrar a un compañero.
Plaques: Cuando un jugador conecta con el balón en un desafío por tierra, quitándoselo con éxito al jugador en posesión.
Tarjetas: Jugador amonestado: 0 = No, 1 = Sí (no el número total de tarjetas recibidas).
3-3 Tenis3-3-1 En caso de abandono, retiro o walkover de cualquier jugador, todas las apuestas no decididas se consideran nulas.
3-3-2 En caso de retraso (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados permanecen sin liquidar y las apuestas se reanudarán en cuanto se reanude el partido.
3-3-3 Si el árbitro concede puntos de penalización, todas las apuestas en ese partido serán válidas.
3-3-4 En caso de que un partido finalice antes de que se hayan completado ciertos puntos/juegos, todas las apuestasLos mercados relacionados con puntos/juegos seleccionados se consideran nulos.
3-3-5 Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente los precios, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
3-3-6 Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
3-3-7 Si un jugador se retira, todos los mercados no decididos se consideran nulos.
3-3-8 Si un tie-break de partido se juega como set decisivo en formato Bo3, se considerará el tercer set. Cada tie-break o Match tie-break cuenta como un juego.
3-4 Baloncesto
3-4-1 Los mercados no consideran la prórroga a menos que se indique lo contrario.3-4-2 Si un partido se interrumpe o se pospone y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, las apuestas serán nulas.
3-4-3 Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
3-4-4 Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente los precios, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
3-4-5 En caso de que un partido no termine en empate, pero se juegue tiempo extra para la clasificación, los mercados se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.
3-5 Béisbol
3-5-1 Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado a menos que se indique lo contrario.3-5-2 Todos los mercados se liquidarán según el resultado final después de 9 entradas (8 ½ entradas si el equipo local va ganando en ese momento).
3-5-3 Si un partido se interrumpe o cancela y no se reanuda el mismo día, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos.
3-5-4 Si los mercados permanecen abiertos con un marcador o estado de partido incorrecto, lo que afecta significativamente los precios, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
3-5-5 Un cambio en los lanzadores abridores de uno o ambos equipos se consideraría un impacto significativo en los precios; nos reservamos el derecho a anular las apuestas.